Il fenomeno Lara: da damigella in periocolo ad eroina

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Come ogni videogiocatore sa, la popolarità dei videogiochi è cresciuta fianco a finaco ad una serie di preoccupazioni, in particolare riguardo agli effetti che i giochi violenti hanno sul pubblico (Grossman & DeGaetano, 1999; Thompson, 2002).

La comunità scientifica ha risposto a tali preoccupazioni eseguendo una lunga serie di studi sugli effetti dell’utilizzo dei videogame, tuttavia molta meno attenzione è stata dedicata allo studio dei contenuti dei giochi.

Un piccolo numero di studi ha tentato di analizzare il modo in cui il mondo viene rappresentato all’interno dei videogiochi, evidenziando due punti cruciali: in primo luogo l’ubiquità della violenza ( Braun & Giroux, 1989; Children Now, 2001; Dietz, 1998; Haninger & Thompson, 2004; Smith, Lachlan e Tamborini, 2003; Thompson & Haninger, 2001), in secondo luogo la presenza di una forte stereotipizzazione per quanto riguarda la rappresentazione razziale e l’espressione di genere. ( Beasley & Standley, 2002; Brand, Knight, & Majewski, 2003; Children Now, 2001; Dietz, 1998; Gailey, 1993; Provenzo, 1991; Ramírez, Forteza, Hernando, & Martorell, 2002).

Quando il mercato videoludico si è espanso negli anni ’90 è emersa quindi una grossa carenza: la maggior parte della popolazione non rimaneva coinvolta nel mercato, non potendosi immedesimare nei protagonisti dei videogame, tipicamente maschi bianchi.

Chiunque abbia anche solo un po’ di familiarità con il mondo dei videogiochi si sarà accorto di come in realtà, dalla fine degli anni ’90, i personaggi femminili forti e competenti siano notevolmente aumentati ( Labre & Duke, 2004).

Questo aumento viene attribuito dagli studiosi al “Fenomeno Lara”.

Il fenomeno Lara (Lara phenomenon), consiste nell’apparizione di personaggi femminili competenti in una maniera finora tipicamente maschile in attività considerate tipicamente maschili ed in posizione dominante tanto quanto i personaggi maschili (Jans & Martis, 2007).

 

Il fenomeno Lara si delinea quindi attraverso lo studio dell’evoluzione del personaggio di Lara Croft, nei vari capitoli della saga.

L’ultimo capitolo di Tomb Raider è Rise of the Tomb Raider, titolo annunciato per la prima volta il 9 giugno 2014 alla conferenza Microsoft del 2014, ed è stato pubblicato alla fine del 2015, dapprima in esclusiva temporanea per Xbox 360 e Xbox One, e successivamente anche per Play Station 4.

La trama riprende quella iniziata con il reboot del 2013, dal titolo Tomb Raider, che è anche il più recente capitolo analizzato per la definizione del fenomeno Lara.

La narrazione di questa avventura della saga si concentra sulla prima avventura di Lara: la sua iniziazione a diventare Tomb Raider.
Lara, ormai ventunenne e laureata, decide di imbarcarsi sulla nave Endurance, capitanata dal cacciatore di tesori freelance Conrad Roth, per portare a termine una scoperta archeologica che potrebbe rivelarsi sensazionale.
Sulle tracce del mitico impero perduto di Yamatai, la nave ed il suo equipaggio vengono colti nottetempo da una terribile tempesta.
La Nave si spezza letteralmente in due e Lara finisce in preda alle onde che la porteranno sull’inospitale e sconosciuta isola dove viene ambientata l’avventura di gioco.

In questo videogioco Lara viene rappresentata come una straordinariamente ordinaria e spaventata giovane donna che si ritrova a dover affrontare situazioni difficili ed è costretta ad abbracciare la sua parte più dura, che nel gioco viene raffigurata come maschile, per poter sopravvivere.

In questa versione del 2013 di Tomb Raider, Lara non veste più i pantaloncini succinti e gli stivali al ginocchio che sono diventati il suo marchio di riconoscimento, ma è vestita in quello che potrebbe essere considerato un modo molto più pratico ed adatto alla situazione.

Inoltre Lara non appare più troppo sessualizzata, le sue proporzioni fisiche appaiono più realistiche, e non appare stilizzata come le sue versioni precedenti, per questo questa Lara può avere un impatto ancora più forte sul giocatore e sulle sue idee sulla femminilità; la nuova immagine di Lara, naturale e realistica, potrebbe colmare il divario tra la realtà ed il mondo dei videogiochi creando così un ambiente maggiormente immersivo.

Nonostante questo sia un notevole passo avanti verso l’inclusività delle videogiocatrici nel mercato videoludico, le eroine vengono ancora rappresentate in maniera stereotipata, con fattezze femminili esagerate e sottolineate da un abbigliamento succinto come si può vedere dalle prime versioni della stessa Lara Croft (Yi Mou & Wei Peng, 2009).

Nel Tomb Raider originale Lara era stata ritratta come un’eroina de-femminilizzata, mentre la versione del 2013 dipinge la protagonista come un personaggio femminile, con un carattere forte ma anche vulnerabile e che rappresenta a pieno la propria umanità, come evidenziato da Karen Mentz nel suo studio “Challenging ideologies of gender through indie games”.

 

Questo cambiamento radicale nell’aspetto di Lara segna quindi un importante cambiamento per quanto riguarda i videogiochi e la rappresentazione delle donne in questi.

 

Non resta che augurarsi che, così come ha fatto da guida per la caratterizzazione dei personaggi femminili, Lara Croft sia da esempio alle case produttrici e gli provi una volta per tutte che per essere interessanti le eroine non necessitano di un bikini.

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