Videogiochi come capro espiatorio: perchè?

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Nonostante abbia solamente 23 anni, ho assistito al passaggio del videogioco da passione di nicchia a fenomeno mainstream. I numeri sono i seguenti: la console più venduta dell’attuale generazione, Playstation 4, ha superato il traguardo degli 80 milioni; Nintendo Switch e Xbox One circa 20 e 40.
20 anni fa, le console più nuove sul mercato erano Playstation 1, Nintendo 64 e Sega Saturn che stando alle stime hanno venduto circa 150 milioni tutte e tre insieme. I numeri complessivi sono simili, anche se quelli delle console odierne sono destinati ad aumentare. Bisogna però tenere in considerazione che oggi il videogioco su Pc è più diffuso (per avere un stima si dovrebbe contare i dati dei singoli videogiochi). Poi l’incalcolabile numero di smartphone. Praticamente ogni possessore di smartphone ha scaricato almeno un giochino, anche solo per passare il tempo alla fermata dell’autobus.

Il videogioco oggi è pure socialmente accettato. Personalmente nell’arco della mia vita ho nascosto spesso la mia passione per paura di non esser accettato e/o discriminato. Nel 2018 ritengo possa avvenire il contrario:  venir scherniti perché non si gioca ai videogiochi.

Il videogioco è una macchina che frutta una valanga di soldi, ora più di quanto non riescono a fare il mercato del cinema e della musica messi assieme. Non posso che esserne felice, vedere la propria passione conquistare un pubblico sempre maggiore è veramente soddisfacente. Mainstream non è a priori una parola con valenza negativa. Ciò che è negativo è il fatto che questo mezzo di intrattenimento così popolare e potente sia ancora demonizzato da persone che non vogliono affacciarsi a tale medium. Non posso nemmeno biasimarle da un certo punto di vista, se il videogioco non rientra nei loro interessi perché sforzarle? Però bisognerebbe esprimere certe opinioni con le pinze.

Potrei scommettere che tutti quelli che leggeranno questo articolo videogiochino con regolarità o che desidererebbero poterlo fare. Che sia effetto del cosiddetto fenomeno di bolla di filtraggio (Google e Facebook mostrano contenuti in linea con le ricerche precedenti) o meno, difficilmente queste parole raggiungeranno chi non è interessato al mondo dei videogiochi. Quindi la domanda da farsi è: quali sono le fonti da cui attingono le informazioni riguardo i videogiochi? La risposta più plausibile è la televisione e la stampa generalista. è  su quest’ultima che mi voglio soffermare. La maggior parte degli articoli che leggo mi sembra affronti il tema in modo neurale ma potrei essere anch’io vittima della bolla di filtraggio. Ciononostante mi capita qualche volta di imbattermi in articoli che in modo più o meno consapevole screditano i videogiochi e, forse peggio ancora, li citano senza apparente motivo per raggiungere l’obiettivo del click.

Un articolo de La Stampa di qualche settimana fa racconta l’episodio di un ragazzo ucciso per debiti di droga. Il titolo è: Diciotenne ucciso a Oristano da cinque coetanei come in un videogame:”Orrore mai visto”. Io non ritengo che l’autore abbia selezionato tale titolo e abbia citato i videogiochi, che sembrano centrare nulla con la vicenda, per metterli in cattiva luce.

Le Iene invece nell’articolo: “Messaggi porno sulla playstation, attenti ai vostri bambini” riportano l’esperienza di una madre preoccupata che la figlia di 9 anni possa esser stata vittima di un tentativo di adescamento da parte di un pedofilo. Allegato all’articolo è presente il video che riporta la conversazione tra la bambina, o meglio tra la mamma che finge, e il presunto adescatore, dal quale si evince che a inviare i messaggi sia un bot.

Per chi conosce i videogiochi è facile separare le due cose e capire che non esiste nessuna relazione, ma potrebbe non essere lo stesso per chi non è informato su di essi. Le due cose vengono codificate insieme in memoria ed è probabile che al termine droga/porno si associ videogioco. Inoltre potrebbe entrate in gioco anche l’euristica della disponibilità. L’euristica in psicologia è definibile come una scorciatoia mentale per risolvere un problema per il quale al momento le risorse cognitive e il tempo sono limitati. Non è negativa di per sé, ci permette di affrontare situazioni complicate e di prendere decisioni complesse in un lasso di tempo breve. A volte però portano a degli errori di valutazione e giudizio, i bias. L’euristica della disponibilità viene utilizzata per stimare la probabilità che un evento accada sulla base del recupero in memoria delle informazioni più rilevanti e più frequenti. Quindi incorrere ripetutamente a notizie in cui i videogiochi sono associati a eventi negativi porta i fruitori ad avere dei bias che li conducono a giudicare più frequenti episodi negativi legati ai videogiochi. Non si possono colpevolizzare quindi coloro che i videogiochi non li conoscono.

La prossima volta che diffonderete la notizia di un problema psicologico, di una malattia, di un incidente, di un omicidio, di una guerra, per favore cari media, non date la colpa ai videogiochi.

Per altre informazioni:

http://www.vgchartz.com/

https://it.wikipedia.org/wiki/Bolla_di_filtraggio

http://www.lastampa.it/2018/10/11/italia/diciottenne-ucciso-a-oristano-da-cinque-coetanei-come-in-un-videogame-orrore-mai-visto-YAfTMoBom2yJrEXM2jrvCM/pagina.html?fbclid=IwAR0IEuR_NixspE4hMw8nKuqK-ChRSM0Y3cQpJ5XWnrFc3k7IS03bZyrQvSQ

https://www.iene.mediaset.it/2018/news/chat-porno-sesso-playstation-bambina-pedofilo-allarme_206990.shtml?fbclid=IwAR3jQf61PUacSOspxuSXxRQtUQf1K_f2cJUIy49CT2wiQExyvwGENV2JIlA

 

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