I videogiochi sono spesso messi in discussione circa l’influenza che possono esercitare, c’è chi afferma che siano nocivi e chi invece ritiene possano addirittura migliorare le capacità logiche e cognitive. Il nostro compito di psicologi appassionati di tale medium è quello di cercare e trovare delle risposte che siano scientificamente accettabili. In questo articolo vi parlo di una ricerca condotta da Julia Föcker e colleghi con la quale hanno cercato di identificare le basi neurali coinvolte in un compito visuo-spaziale compiuto da videogiocatori di giochi d’azione (AVGPs) e non (NAVGPs).
Prima di tutto, cosa s’intende per videogiochi d’azione? Nella letteratura psicologica sono stati definiti videogiochi d’azione quei giochi appartenenti al genere degli sparatutto, sia in prima che in terza persona. Questi videogiochi sono caratterizzati da una grande quantità di informazione visiva che deve essere rapidamente elaborata in condizioni che richiedono un’attenzione particolarmente elevata.
Diverse ricerche evidenziano come gli AVGPs performino meglio rispetto gli NAVGPs in diversi compiti di attenzione, supportando l’ipotesi che i videogiochi d’azione migliorino i processi top-down di controllo attenzionale. Inoltre migliorano diversi aspetti della percezione visiva. Poco invece è stato indagato per quanto riguarda le basi neurali che sottostanno a tali processi: gli autori si sono chiesti in che modo questo tipo di videogiochi influenzino varie aree cerebrali analizzando le componenti degli ERP (event-related potential) visivi. Gli ERP sono variazioni del potenziale elettrico dei neuroni conseguenti a una stimolazione che può essere di diverso tipo, in questo caso visivo, estratti dall’elettroencefalografia (EEG), pratica che prevede il posizionamento di elettrodi sullo scalpo per registrare l’attività elettrica del cervello.
I partecipanti dell’esperimento condotto dagli autori sono stati divisi in due gruppi in base alla loro esperienza negli ultimi 12 mesi con sparatutto in prima persona: gli AVGPs hanno giocato come minimo 3-5 ore a settimana, gli NAVGPs invece non hanno giocato ad alcun tipo di videogioco. Il compito affrontato dai partecipanti consisteva nell’osservare uno schermo che mostrava una croce centrale e dei quadrati e premere la barra spaziatrice quando lo stimolo target compariva all’interno dei quadrati. All’inizio del compito tra i due quadrati era presente una freccia che indicava la posizione del target oppure una freccia bidirezionale. Lo scopo di tale freccia era di indirizzare l’attenzione sul target o su entrambe le direzioni. Il target era una gabor patch (raffigurata nell’immagine seguente) che differiva dagli altri stimoli presentati, sempre delle gabor patches, per un’inclinazione di ± 15°.
Sono stati misurati accuratezza e tempi di reazione delle risposte, oltre alle componenti ERP C1, P1, N1 posteriore, N1 anteriore, P2, P3. Ogni componente presenta le sue caratteristiche distintive: la C1 non sembra risentire dell’influenza dell’attenzione; la P1 e la N1 posteriore originano dalle aree corticali visive extrastriate e sono associate ad aspetti diversi dell’attenzione (legati alla percezione); la N1 anteriore origina in prossimità del solco intraparietale e correla positivamente con l’attenzione; non è chiaro il ruolo della P2 nei compiti di attenzione spaziale; la P3 è associata ai processi post percettivi.
I risultati principali hanno evidenziato che l’accuratezza era migliore nella condizione di focus sul target rispetto all’attenzione divisa (freccia sul target vs freccia bidirezionale). Anche i tempi di reazioni erano migliori, quindi più bassi, nella condizione focus, marginalmente per gli AVGPs rispetto gli NAVGPs e significativa l’interazione tra condizione focus e il gruppo (migliore per il primo).
Per quanto riguarda le componenti ERP, la P1, la N1 posteriore e la N1 anteriore erano tutte modulate dall’attenzione. Per la N1 anteriore era presente un’interazione tra l’attenzione e il gruppo. La P3 correlava marginalmente con l’accuratezza e significativamente con i tempi di reazione.
Un limite di questo esperimento è dato dal numero ristretto di partecipanti impiegati, 14 per gruppo, dato che le analisi statistiche suggerivano 26 per gruppo per ottenere risultati più affidabili.
In conclusione, gli autori con questa ricerca hanno voluto indagare le basi neurali sottostanti le capacità percettive superiori e attenzionali degli AVGPs con un compito visuo-spaziale che richiedeva di focalizzare l’attenzione su un flusso di Gabor patches ignorando l’altro che distraeva oppure di dividere l’attenzione su entrambe le direzioni. L’accuratezza delle risposte era simile tra i due gruppi ma gli AVGPs erano più veloci. Le componenti occipitali ERP P1 e N1 posteriore non risentivano dell’effetto del gruppo, suggerendo che le capacità degli AVGPs possano non essere mediate da processi di basso livello di tipo sensoriale, mentre la N1 anteriore, che aumentava per questo gruppo, lascia supporre che la capacità di spostare l’attenzione flessibilmente sia dovuta a processi di tipo superiore, permettendo di integrare le informazioni in maniera ottimale nel decision-making, abilità fondamentale richiesta nei giochi di azioni.
Bibliografia
Fonte: Journal of Cognitive Neuroscience X:Y, pp. 1–13. Neural Correlates of Enhanced Visual Attentional Control in Action Video Game Players: An Event-Related Potential Study. Julia Föcker, Matin Mortazavi, Wayne Khoe, Steven A. Hillyard, and Daphne Bavelier, 2018