
Il Game & Watch (1980), antenato del Game Boy
Oggi il Game Boy compie 30 anni. Come’è nato? Qual’è stata l’evoluzione di una delle console più amate di sempre?
Il 21 Aprile 1989, in Giappone, veniva presentato il successore del Game & Watch, console portatile della casa nipponica Nintendo.
Nessuno poteva sapere che questo dispositivo portatile, così semplice e diretto, avrebbe battuto tutti i record di vendite in ambito di console e soprattutto non si poteva immaginare quale sarebbe stato successivamente l’impatto che avrebbe avuto sulle generazioni di videogiocatori.
Il Game & Watch era caratterizzato da uno schermo a cristalli liquidi in grado di mostrare solamente ambientazioni statiche con un numero limitato di movimenti e azioni e, pertanto, non era minimamente comparabile al coinvolgimento garantito dalle console casalinghe. In fondo il progetto alla base del Game & Watch era molto semplice e nato dalla mente di Gunpei Yokoi il quale aveva voluto creare un sistema di intrattenimento portatile partendo da una semplice calcolatrice.
Il Game Boy invece, suo successore e altra creatura di Yokoi, sarebbe riuscita a rappresentare vere e proprie avventure 2D, così come avveniva nelle più grandi console casalinghe.

Il Microvision (1979) a sinistra e l’Epoch Game Pocket Computer (1984) sono tra i primi esempi di console portatili
La storia del Game Boy e soprattutto quella della sua progettazione è lunga e frutto di un grande percorso di ricerca e sviluppo. L’idea di una console portatile che permettesse di avere a disposizione un ambiente di gioco 2D non era nuova ma, in tutti i casi precedenti, le aziende che avevano intrapreso una simile strada avevano sempre fallito. Tutto ciò era dovuto alla difficoltà nel creare un hardware miniaturizzato con un’adeguata potenza e allo stesso tempo rimanere all’interno di un prezzo di mercato relativamente contenuto. Casi celebri di fallimenti furono il Microvision, prima console portatile della storia, che a causa di guasti tecnici e del piccolo schermo non ebbe il successo sperato e l’Epoch Game Pocket Computer che ebbe poco seguito da parte degli sviluppatori a causa del hardware poco prestante (quattro i giochi totali realizzati).

Gunpei Yokoi e Satoru Okada, i padri del Nintendo Game Boy
Per realizzare il prodotto vincente Gunpei Yokoi avviò una collaborazione con Satoru Okada, famoso al tempo per essere stato la mente del primo videogioco Metroid. Yokoi si occupò dell’aspetto estetico mentre Okada della componentistica interna. Il tutto fu permesso grazie al grande sostegno dato dal gruppo R&D1 della Nintendo. Il prezzo massimo di vendita per rendere il prodotto competitivo era stato stimato sui 13.000 yen giapponesi (l’equivalente odierno di 105 euro, 118 dollari statunitensi e 91 sterline inglesi).

Il Nintendo Entertainment System (1983), la console casalinga della casa nipponica
Dal punto di vista hardware come processore venne scelto uno Z80 custom che, per l’epoca, risultava molto potente e addirittura più prestante di quello della console casalinga, Il Nintendo Entertainment System (NES). Lo schermo, monocromo, supportava quattro diversi gradienti di nero e il materiale utilizzato come sfondo era di una tinta verde per far meglio risaltare i colori scuri e garantire contrasti più efficienti. I giochi infine sarebbero stati riprodotti tramite cartucce in maniera tale da non avere limiti nel numero di titoli acquistabili non dovendo contare sulla memoria interna del dispositivo.

La grande accoppiata vincente: Game Boy e Tetris
Non potendo avere a disposizione uno schermo di elevata qualità a causa del prezzo finale, la casa giapponese capì che la differenza con i competitor sarebbe stata data dai giochi a disposizione dell’utente finale.
Cavalcando il successo di Super Mario con il NES, Yokoi e Okada decisero di riutilizzare il già conosciuto personaggio Mario ambientando la sua successiva avventura in un mondo completamente nuovo ed esclusivo del Game Boy. Il gioco venne chiamato Super Mario Land.
In aggiunta ad esso, grazie alla collaborazione con Henk Rogers, venne portato sulla console portatile Tetris fornendolo in accoppiata all’acquisto. Il celebre gioco, proveniente dall’Unione Sovietica, che aveva avuto già molto successo sui Personal Computer aveva delle dinamiche di facile comprensibile ad un pubblico sia giovane che adulto e non richiedeva un’elevata potenza di calcolo e, pertanto, si adattò subito bene alla portabilità e ai comandi del Game Boy. La console nipponica aveva ora, come titoli di lancio, sia un’icona della Nintendo, Super Mario, che un gioco che si rivolgeva alle masse e con un successo già confermato.

Fermo immagine tratto dalla prima pubblicità del Game Boy (1989)
Il 31 aprile 1989 la console veniva lanciata in Giappone facendo sold-out le sue 300.000 unità previste. A Luglio, arrivata in nord America, vendette solamente il primo giorno già 40.000 pezzi.
La prima pubblicità commerciale, datata 1989, recitava: “una cosa che sembrava umanamente impossibile, tutta la potenza di una console Nintendo nel palmo della tua mano”.
La concorrenza non tardò ad arrivare ed Atari, con il suo Lynx, poteva vantare una console migliore sotto molti aspetti: resa grafica, potenza del processore e numero di bit (16 contro 8), audio stereo e schermo a colori. Dalla sua, il Game Boy, aveva solamente la durata della batteria doppia, un prezzo minore (intorno ai 100$) e delle dimensioni contenute

Tanti auguri Game Boy e grazie!
Eppure, quella piccola console, che da una mera analisi dei componenti sarebbe risultata di gran lunga inferiore, ebbe dalla sua un parco titoli senza paragoni, un supporto lungo nel tempo ed una facilità d’uso senza eguali.
Il primo modello originale rimase in vendita fino al 2003 mentre già dal 1998 gli era stato affiancata la prima versione a colori della serie: il Game Boy Color. Nel 2001 arrivava il Game Boy Advance che riduceva la dimensione delle cartucce rimanendo tuttavia retrocompatibile con i vecchi titoli.
L’Advance SP e il Micro chiusero la leggendaria avventura della serie Game Boy portando la retroilluminazione degli schermi come novità di rilievo.
Tutto il resto è storia: nei suoi 21 anni di esistenza che si conclude nel 2010 sono stati venduti un totale di 200 milioni di dispositivi i quali sono stati in grado di plasmare milioni di bambini, adulti e ragazzi in tutto il mondo, facendogli attraversare mondi fantastici e sfide avventurose come nessun altro prima d’allora.