L’E3 2019 sta volgendo al termine tra rivelazioni mai sperate e grandi conferme, tra la delusione per i pochi gameplay mostrati e l’enorme hype per le cinematiche viste, ed ecco che subito la nostra mente volge verso una pianificazione degli acquisti da qui a fine anno. Tuttavia, per meglio comprendere ciò che sarà, è bene dare uno sguardo a come si è comportato il mondo videoludico e il suo mercato nell’anno passato: ed ecco in nostro aiuto i dati AESVI 2018.
L’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) ha svolto un indagine nell’ultimo quadrimestre dello scorso anno per capire in Italia come si sta muovendo il mercato dei videogiochi, ma soprattutto per capire le preferenze dei consumatori e le trasformazioni di un universo sempre in movimento.
Metodologia utilizzata
I risultati che andiamo a vedere a breve si fondano su un’indagine svolta in due step. Inizialmente è stato infatti somministrato un sondaggio a un campione di 1.000 partecipanti adulti, rivolgendo loro domande inerenti ai videogiochi in riferimento ai più richiesti e utilizzati dai ragazzi di età compresa tra gli anni scolari e i 17. La totalità dei dati è servita come base per ponderare le risposte ricavate da un sondaggio successivo, online questa volta, che ha coinvolto 3.000 individui tra i 6 e i 64 anni, range che comprende sicuramente la maggioranza dei videogiocatori effettivamente attivi.
Guardiamo più da vicino
Purtroppo dovrò riportare diversi numeri per meglio capire cosa è successo nel 2018, ma voglio tranquillizzarti assicurandoti che ci prenderemo degli spazi per ipotizzare, interpretare e riflettere su quanto vedremo.
Il mercato, in breve
Nel 2018 sono stati spesi circa 1 miliardo e 700 milioni di euro, raggiungendo un 18,9% di incremento rispetto all’anno prima. Questa cifra, in realtà, si suddivide tra mercato software (+26,9%) e hardware, il quale invece ha visto un decremento dello 0,6%.
Hardware
In questo specifico dominio vediamo una discreta crescita delle vendite di accessori (+8,1%) accompagnata da un decremento relativo alle console, scese del 3%, al cui interno si individua una drastica riduzione di quelle portatili. Tra gli accessori che la fanno da padrona, il grosso dei movimenti pecuniari è stato determinato dai gamepad, seguiti da dispositivi audio come cuffie e microfoni.
Questa panoramica ci permette di fare alcune considerazioni. Sembrerebbe quindi che il ramo hardware stia subendo un rallentamento che volge per alcune tipologie di dispositivi a una battuta d’arresto. Premesso che i prezzi, soprattutto delle console, sono comunque abbordabili anche dai portafogli meno gonfi, rimane da pensare che negli anni precedenti c’è stata una grossa spinta in questo senso, forse dovuta al tanto paventato salto nella next-gen, che ha richiesto un adeguamento delle macchine su cui avviare i propri giochi preferiti. Infatti, a conferma di questa considerazione (che non vuol essere assertiva, ma solo uno spunto di riflessione), si nota che i gamepad e altri accessori che migliorano l’esperienza di gioco sia da un punto di vista di fruizione che di immersività hanno raggiunto numeri importanti, testimoni di un pubblico ormai attrezzato relativamente ai dispositivi, pronto quindi a investire sulla primaria fonte di divertimento: i videogiochi.
Software
Qua arriva il bello, avendo il 2018 raggiunto vette veramente importanti. Nello specifico, la vendita di videogiochi attraverso i canali digitali è cresciuta dell’86,6% rispetto al 2017, sancendo in maniera inequivocabile il passaggio al digitale (attraverso i noti client) dalla copia fisica, la quale è invece scesa dell’8,7%. Anche le app, per un mondo videoludico sempre più affermato persino su mobile, vedono un incremento del 15,6%.
Cosa vuol dire tutto questo? Premesso che le percentuali non rivelano il totale effettivo, che tra fisico, digitale e mobile si aggira intorno ai 1.331 milioni di euro, quel che risulta interessante è la tendenza: si sta andando progressivamente, e potremmo anche pensare a passi piuttosto veloci, verso la completa digitalizzazione del servizio legato al providing di videogames. Riguardo a questo, non è riportato tra i dati se e in che misura siano stati considerati gli shop online di chiavi di gioco, i quali hanno un ruolo se non da personaggio principale, almeno da comprimario sulla scena videoludica. Sarà interessante, e vi do appuntamento già da subito, vedere come si distribuiranno i dati riguardanti questo 2019 e ancor di più negli anni successivi, tempi in cui si presume possa essere più chiaro il fenomeno dello stream gaming attraverso servizi quali il neonato Google Stadia. Infatti al momento non è facile collocarlo come digitale o se necessiti invece di una nuova categorizzazione, trattandosi nei fatti di un canale parzialmente diverso, tanto più se consideriamo Xbox Pass per PC, al quale è possibile abbonarsi per poter giocare ad un ventaglio di giochi che però sono presenti nella nostra libreria unicamente fintanto che il nostro abbonamento viene rinnovato, differenziandosi quindi dalle licenze cui siamo abituati per il momento.
Giochi più venduti nel 2018
Come ci si può immaginare, tra i dati AESVI non poteva certo mancare una Top 10 dei generi più venduti nel 2018. Divisi in due categorie, console e PC, nella prima troviamo in testa i videogiochi action (basti pensare a Red Dead Redempion 2 e Uncharted 4), seguiti dagli sport games e gli shooter, per arrivare a trovare in fondo alla classifica i casual games. Nella seconda invece troviamo gli shooter tra i primi ( non a caso Tom Clancy’s Rainbow Six Siege risulta essere il più giocato), seguiti dagli strategici (altra prerogativa PC) e gli action. Anche qui i casual games si posizione agli ultimi posti.
Ma chi gioca ai videogiochi? Gli italiani rispondono così
Del totale della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni il 37% sono videogiocatori. Di questi il 54% sono maschi, mentre il restante 46% femmine. In generale, per entrambe le categorie di genere si trovano la maggior parte dei giocatori in due fasce di età specifiche, ovvero tra i 15 e i 24 anni e tra i 45 e il 64, seguite, nuovamente per entrambi, dalla fascia 25-34.
Una volta capite le caratteristiche dei giocatori, andiamo a vedere quali piattaforme hanno scelto nel 2018 e con quale frequenza hanno giocato.
6,1 milioni di persone hanno giocato su console, mentre 7,6 milioni hanno optato per la scelta PC. Tuttavia nessuna delle due occupa il primo posto sul podio, sul quale invece troviamo gli smart devices con 10,1 milioni di persone: tra questi la maggior parte ha preferito uno smartphone Android.
Anche se queste cifre suggeriscono che stiamo assistendo a un’espansione dell’utilizzo del videogioco come forma di intrattenimento, il sondaggio sulla frequenza di gioco lascia un po’ sbigottiti, dal momento che il 63% sul totale degli intervistati ha risposto “Mai” riguardo alla frequenza di gioco. Il 25% invece tutte le settimane prosegue le sue avventure virtuali, andando poi a scendere verso un 9% che gioca tutti i mesi e un 3% che gioca meno spesso.
I dati che ti ho illustrato non nel tentativo di essere esaustivo, ma per cercare di dare un’idea di come il 2018 sia effettivamente stato, li puoi trovare sulla pagina ufficiale di AESVI, così da poter eventualmente approfondire.
Quel che rimane da chiarire, oltre all’ambiguità del ruolo dei negozi di key online, è come proseguirà l’andamento nei prossimi anni, anni che vedono un mutamento sempre più impellente. Quest’ultimo sembrerebbe anche accompagnato dalla necessità di passare alla generazione successiva (Xbox Scarlett e PlayStation 5 sono alle porte, dandoci appuntamento nel 2020) per smuovere il mercato hardware e rilanciare di conseguenza anche quello software verso una ulteriore accelerazione di un ritmo ormai irrefrenabile.
Questi è quanto sa dirci il 2018 riguardo al mondo dei videogiochi guardato dalla finestra italiana, un mondo che continua ad affascinarci anche quando fatto di numeri.
Fonti:
- http://www.aesvi.it/cms/view.php?dir_pk=902&cms_pk=3002 – Rapporto annuale sui videogiochi in Italia nel 2018