I videogiochi possono migliorare la nostra capacità decisionale?

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Chi, nella sua vita, non ha mai dovuto prendere una decisione? La scelta, è di fatto un’attività quotidiana, a cui corrispondono sempre determinate conseguenze. A tal proposito, le nostre scelte possono risultare fondamentali in diversi ambiti, come quello lavorativo; non a caso spesso nei curriculum è richiesta una buona capacità di problem solving e/o decision making.
Se nella vita quotidiana dobbiamo costantemente prendere decisioni, questa stessa tendenza sta diventando sempre più frequente anche nel mondo videoludico, dove si può osservare l’aumento della produzione di giochi che incentrano il loro gameplay sulla possibilità di prendere delle decisioni (come The Witcher III a Heavy Rain o Life is Strange) ed intraprendere dei percorsi narrativi, in funzione dei quali la trama si plasma conseguentemente.

Cosa orienta la nostra capacità decisionale?

La branca della psicologia cognitiva si è concentrata molto sullo studio delle strategie decisionali che si possono mettere in atto e ha potuto osservare come spesso il cervello umano possa sfruttare delle “scorciatoie cognitive”, definite euristiche, utili a prendere decisioni in fretta, a scapito di un’analisi dispendiosa e faticosa, ma potenzialmente più accurata ed efficace.
Queste strategie perciò comportano la caduta in errori, che vengono tecnicamente denominati “bias”.

Uno studio condotto da Scopelliti e colleghi (2015) ha indagato sulle potenzialità dell’utilizzo di un videogioco di tipo educativo, con lo scopo di produrre un comportamento cognitivo che evitasse di attivare questi meccanismi di bias.
Tra i diversi errori analizzati dagli studiosi ci sono il bias blind spot, ovvero il percepire se stessi come meno suscettibili a bias rispetto ai propri pari, il confirmation bias, la tendenza a confermare le proprie teorie piuttosto che criticarle/discreditarle e lanchoring, attribuire maggiore importanza ad un’informazione saliente per il soggetto rispetto ad altre informazioni presenti nel contesto.
Lo scopo di questo studio era osservare se vi fosse una differenza nell’attivazione di diversi tipi di bias, confrontando una condizione in cui era fornito ai partecipanti un supporto videoludico rispetto alla semplice visione di un video. L’aspetto comune delle 2 condizioni era la presentazione e la spiegazione di questi errori sistematici.

I risultati sono stati raccolti sulla base di strumenti e questionari che potessero quantificare il grado di “de-bias” dei diversi partecipanti e si è evidenziato un maggior efficacia della condizione game (≥ -31.94%) rispetto a quella video (≥ -18.60%). L’efficacia di questa singola seduta di training si è osservata anche a distanza di 2 mesi dalla somministrazione di questo esperimento, evidenziando una maggior risultato nella condizione games (≥ -23.57%) rispetto alla condizione video (≥ -19.20%).
Questo dato mette ancora una volta in risalto le potenzialità dei supporti videoludici come strumenti educativi e/o di potenziamento cognitivo con una buona efficacia anche nel lungo periodo e propone alternative e suggerimenti per nuovi tipi di trattamenti, che si possono sfruttare grazie all’utilizzo del videogioco strutturato ad hoc.

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