Le regole del Flow nel mondo dei videogame

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Ogni giorno viviamo una routine, fatta di piccole abitudini, spesso svolte senza tener conto delle ore che passano. Eppure esistono degli attimi, brevi sprazzi di tempo che sono talmente significativi che restano impressi nella nostra memoria. Questi attimi fanno parte della nostra quotidianità, spesso emotivamente significativi come svolgere un lavoro, iniziare una conversazione con una persona importante, leggere un libro, scrivere un articolo, guardare un film oppure durante una sessione di gioco.

In quei momenti sembra quasi che il tempo si sia fermato: ha una nuova forma che amplifica ogni rumore, colore ed emozione di quell’istante.
Quante volte mettendoci a giocare, viviamo un insieme di emozioni e sensazioni uniche? Sullo schermo ogni elemento di quel videogioco diventa interessante e ne percepiamo un essenza che varca i confini della nostra stessa mente, diventando anche noi parte del gioco stesso.


“The best moments usually occur when a person’s body or mind is stretched to its limits in a voluntary effort to accomplish something difficult and worthwhile. Optimal experience is thus something that we make happen”

Così Mihály Csikszentmihályi (prendete fiato prima di leggere tutto il nome) nel 1990, pubblicò un libro Flow: the psychology of optimal experience che rivoluzionò la psicologia e anche il mondo ludico. Quando decise di diventare uno psicologo, l’autore ungherese voleva scoprire i meccanismi della felicità ed esplorare i meccanismi che permettono alle persone di svolgere un compito in maniera eccellente. Dopo diverse collaborazione internazionali, Mihaly iniziò una brillante carriera di ricercatore a Chicago, studiando gli stati interni delle persone durante lo svolgimento di attività che richiedevano una buona dose di concentrazione ma non troppa da causare stress. Questi “flussi di coscienza” aumentavano l’attenzione selettiva, riducevano la stanchezza e un’alterazione del tempo soggettivo, descritto come “infinitamente breve e piacevole”.



Dopo diversi anni pubblicò tutte le sue ipotesi e le raccolse all’interno di un’unica parola “FLOW”, un flusso che scorre che condiziona il nostro stato psicologico, ci fa immergere appieno in un’esperienza, un flusso dinamico e un’energia mentale che supera le barriere e rende illimitata ogni possibilità; essa è motivazione intrinseca “faccio questo perché mi piace farlo e sono felice mentre lo faccio”.
Csikszentmihalyi elenca gli elementi che fanno capire quando siamo dentro il Flow:

  • Obiettivi Chiari (Eliminare un bersaglio di un Dungeon, raggiungere un nuovo livello, nuove armi o conquistare aree…);
  • Concentrazione assoluta solo su quel compito (uso di cuffie, posizione rilassata, poco brusio di sottofondo);
  • Perdita di autoconsapevolezza, essere assorti nell’attività;
  • Distorsione del senso del tempo
  • Retroazione diretta senza equivoci ( le mie azioni hanno subito un risultato: salgo di livello, ho nuove skills, posso proseguire..);
  • Attività equilibrata né troppo facile né troppo difficile (non prendete come esempio Dark Soul);
  • Percezione di controllo su di sé e sulla situazione;
  • Piacere intrinseco privo di secondi fini, ma perché ci piace farlo;
  • Concentrazione ed impegno sono in assoluto equilibrio e potenza;
  • Spontanea naturalezza nell’attività che si sta svolgendo, come se fosse un’abitudine (comandi controller, esplorazione, ecc..);


    Vivere dentro il “flow” modifica la percezione della realtà esterna ed interna, il nostro sé diventa più complesso, come se si fosse più capaci e abili. Inoltre quando l’esperienza di flow è condivisa, la sintonia e la coesione aumentano. Una recente ricerca che ha coinvolto un gruppo di ragazzi dagli 8 ai 12 anni, ha dimostrato un incremento di competenze durante una sessione di giochi da tavolo, L’indagine ha evidenziato che si sono creati elementi che potrebbero attivato uno stato di Flow. I risultati hanno riportato bassa tensione/stress (nonostante i giochi erano sempre sempre più complessi) ed un aumento di empatia e differenziazione delle emozioni del gruppo di gioco (Dell’Angela 2020). Si potrebbe pensare che non esiste un limite d’età per provare l’esperienza ottimale del flow, in quanto è uno stato mentale e naturale per l’essere umano.
    Sempre Csikszentmihàlyi spiega che non è facile “scorrere” nel Flow, questa esperienza avviene durante attività o compiti che richiedono l’uso della creatività, di problem solving e di un pensiero divergente. Spesso alcuni videogame aiutano e stimolano ad usare delle strategie inusuali ( interpretare una conversazione, vedere forme anomale nelle location, movimenti alterati, giungere in luoghi precisi con oggetti che possano attivare meccanismi…),ma non basta essere capaci, occorre anche una buona dose di adrenalina e coinvolgimento per poter aprire le porte ad infinite possibilità di gioco e intrattenimento.


    Ben Cowley (2007) spiega che un videogioco deve far “divertire” con alcuni elementi fondamentali:
  • Un’ atmosfera di felicità durante la fase di gioco;
  • Dev’essere comprensibile e adattabile, occorre conoscere tramite step by step il gioco ed i comandi del player, rendere facile giocarci, ma non troppo;
  • Esteticamente accattivante con personaggi altrettanto interessanti (magari con delle story line ricche di mistero);
  • Il player è l’assoluto protagonista di ogni emozione, è l’ago della bilancia di tutta la vicenda, ogni sua scelta è l’interfaccia delle scelte del gioco e del suo sviluppo.

    Occorre però ricordare che il Flow non si attiva al comando con un pulsante, non è un processo automatico ma nemmeno programmato. Il Flow può essere guidato grazie alle nostre capacità ma non ci si “entra” con la forza, bisogna essere consapevoli di sé e delle proprie capacità ed obiettivi, vivere con serenità e un pizzico di coraggio le avversità, chiudere gli occhi e lasciarsi “trasportare” dentro il flusso con la nostra fantastica mente.

 

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