L’ottimizzazione, o morte del divertimento

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Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.”

Questa è una celebre citazione del 2011 di Soren Johnson, game designer di Civilization.
“Data l’opportunità, i videogiocatori ottimizzeranno il divertimento fuori dal gioco.”

Un concetto che può sembrare strano, cosa vuol dire? Se sto giocando, perché dovrei cercare di non divertirmi più? Raph Koster disse che “il destino dei giochi è quello di diventare noiosi, non di essere divertenti”. È una tendenza umana, se cominciamo a pensarci troveremo sicuramente esempi in noi stessi a conferma di ciò. Un gioco o videogioco che sia tende a diventare noioso, più o meno in fretta in base a quanto il giocatore possa sfruttare le sue meccaniche per ridurre al minimo al rischio e aumentare al massimo le ricompense.
Non è certamente una tendenza nuova, ma ritengo che negli ultimi anni la tendenza sia andata peggiorando e in maniera molto evidente, non tanto per dei cambiamenti nel nostro modo di fare ma perché da un lato abbiamo un accesso costante a una fonte infinita di informazioni e confronto con altri giocatori (sì, Internet.) e dall’altro anche gli sviluppatori stessi fanno sempre più leva su delle meccaniche che portano i giocatori verso la strada dell’”ottimizzazione”.

Soren Johnson, nel suo blog Designer Notes, sostiene che quando viene trovata una strategia dominante questa soffoca tutte le altre, ed è impossibile dimenticarla. In questo modo si ignorano le strategie non ottimali e si elimina il dinamismo dal gioco. Si parla quindi di certe “build ottimali in giochi di ruolo, o armi “meta” in sparatutto online, o del “save scumming”, la pratica di salvare la partita un attimo prima di fare un’azione con esito casuale, come un tiro di dadi, così da poter caricare nel caso il risultato non sia di nostro gradimento.

I Battle Pass

Facciamo però un esempio pratico di cosa intendo nel contesto attuale. In questo momento, il multiplayer di Halo Infinite ha un sistema di progressione basato su delle sfide settimanali, che completate ci forniranno esperienza per aumentare il livello di un Battle Pass e sbloccare elementi estetici per il nostro personaggio. Due problemi: le sfide settimanali sono in numero limitato e ci chiedono di fare azioni specifiche, inoltre anche i livelli del Battle Pass, per quanto 100, sono limitati in numero. Non è nulla di nuovo, sfide e Battle Pass ci sono in un sacco di giochi. Però una cosa che ho notato, giocando ad Halo dal 2001, è che grazie a questo sistema di progressione si ha un effetto contrario rispetto al voluto.
L’intento è quello di fidelizzare il giocatore, di farlo giocare e di dargli un obiettivo da raggiungere con le sue partite. Quello che a volte accade, secondo me, è l’opposto. Il giocatore può trovarsi alienato dal sistema al punto che non è più il gioco ad essere divertente. Ho sentito diverse persone dire che, una volta finite le sfide della settimana, “non ha senso giocare, aspetto la prossima settimana”. O ancora, che “non potevano” giocare a determinate modalità, che avrebbero preferito, per completare le sfide mancanti che imponevano l’uso di determinate armi o la vittoria in modalità specifiche.
Una volta completato il Battle Pass, per molti non ha nemmeno più senso giocare, almeno finché non verrà rilasciata la seconda stagione e il nuovo Pass. Una domanda da boomer che faccio, giocando con persone che come me hanno vissuto Halo 2 e Halo 3 che non avevano questi sistemi, è “ma non puoi giocare semplicemente per divertirti?”.

Cos’è successo quindi? Sistemi creati per aumentare l’ingaggio del giocatore verso il gioco a volte si ritorcono contro agli sviluppatori ottenendo l’effetto opposto e l’alienazione dei videogiocatori. Videogiocatori che ottimizzano le proprie partite, il proprio divertimento in funzione delle sfide, dei pass o di qualsiasi altra meccanica e che si trovano non più a giocare per il gusto di giocare, una motivazione intrinseca alla persona, ma per raggiungere una ricompensa, una motivazione esterna. Una motivazione che quando non è possibile raggiungere, perché si sono esaurite le sfide o si sono esaurite le ricompense, fa crollare l’interesse nei confronti del gioco.

Trofei e Obiettivi

Ci sono anche elementi che vanno al di là delle meccaniche di un singolo gioco e che possono contribuire moltissimo al discorso. Chiamo in causa i Trofei/Obiettivi, quei traguardi che ormai ci sono in buona parte dei giochi e piattaforme e che ci ricompensano con una “targhetta” al completamento di determinate azioni. L’intento alla base è sicuramente quello di dare ai giocatori un modo di celebrare i propri traguardi in maniera tangibile (no, non hai “finito Bloodborne al 100%” se non hai il Platino) e di far provare azioni o stili di gioco che altrimenti non avrebbero provato, ma anche qui a volte il risultato non è questo.
Chi dà molta importanza a Trofei e Obiettivi si trova a dover spesso ottimizzare il proprio tempo passato a giocare per sbloccarli tutti, a discapito del divertimento. Raccogliere tutti i collezionabili, fare una run a difficoltà massima e con permadeath, vedere tutti i finali; si smette di giocare per il gusto di farlo e si iniziano a cercare strategie che ci permettano di arrivare a questi risultati nel minor tempo e sforzo possibile.

Il discorso non vale per tutti, a molti il completismo e gli obiettivi non interessano minimamente. Se volete ripassare la teoria, vi rimando al nostro articolo sulle tipologie di giocatore secondo Richard Bartle qui.

Il Grinding

Ma se torniamo alla definizione data da Johnson, possiamo parlare un attimo di GTA Online? Qui non abbiamo Battle Pass, e gli obiettivi sono relativi: quello che abbiamo è un’inflazione artificiale che ha portato l’economia del gioco a un punto ridicolo. Ormai GTA Online si avvicina ai 9 anni di età, e se è ancora in cima alle classifiche di vendita e di giocatori online è certamente grazie al fatto che viene ancora supportato con contenuti, veicoli e missioni.
Nel corso degli anni però sono state anche introdotte le Shark Card, micro (ma non tanto micro) transazioni per comprare valuta di gioco con denaro reale. Per renderle appetibili, i prezzi delle cose sono diventati via via sempre più alti, e si possono ancora vedere le differenze esplorando i prezzi delle automobili presenti al lancio del gioco e quelle uscite in seguito con gli aggiornamenti. Una Issi, versione GTA della Mini Cooper, costa 18.000$. Un prezzo abbastanza vicino a quello reale di una Mini Cooper economica, o a un usato.
La versione Issi Sport, aggiunta con un aggiornamento di qualche tempo fa… 897.000$. Non è più comparabile con i prezzi reali di un’auto della sua categoria, e questo per non parlare delle supersportive. Questo costringe i giocatori che vogliono provare le novità o a comprare queste Card con i loro soldi oppure a grindare attività per fare soldi nella maniera più facile possibile, rimuovendo dove possibile il rischio e investendo in elementi che facilitino il più possibile il processo (Oppressor MKII. Chi sa sa.).
Questo vuol dire che moltissime delle attività di GTA Online nel corso del tempo sono diventate obsolete in quanto non rendono abbastanza, e per avere un guadagno bisogna ottimizzare il proprio tempo ripetendo specifiche attività ad nauseam. L’inflazione porta, se non si vuole spendere, a rimuovere il fattore divertimento dal gioco per avere in cambio il tedio di un lavoro ripetitivo. Ed è una spinta forte, che porta a pensare che si stia sprecando tempo se non si stanno facendo determinate attività per guadagnare.

 

Che si può fare?

Io stesso mi sento vittima, per usare un termine eccessivo, delle varie meccaniche elencate finora. Ho sentito meno interesse a continuare una volta completate le sfide. Ho giocato in maniera disinteressata per completare gli ultimi Obiettivi di un gioco che mi aveva già dato tutto. Ho grindato su GTA per riempire il garage di più automobili di quanto sia umanamente credibile guidare. Il rischio di perdere il divertimento è sempre presente, per diverse cause, e spesso subdolo. È una strada che porta al burnout, al disinteresse verso un’attività che prima era una passione. Ma ci sono modi per rompere la routine, anche se richiedono un po’ di inventiva e forza di volontà; uscire da una comfort zone non è mai semplice. Ci si possono imporre diversi modi di giocare che spezzano il ciclo, con nuove regole: un esempio è la Nuzlocke Challenge nei giochi Pokémon: questa sfida limita il giocatore a poter catturare solamente il primo Pokémon incontrato in un percorso, e a liberarlo se viene sconfitto durante una lotta. In questo modo ci si impone un rischio enorme, perdere definitivamente un Pokémon allenato per diverse ore, creando momenti molto tesi ed emozionanti in un gioco che se giocato normalmente tende a diventare molto ripetitivo, una volta individuata la strategia ottimale (per più dettagli sulla challenge, vi rimando alla pagina wiki della Nuzlocke Challenge). Ma non possiamo essere solo noi ad imporci di giocare in maniera diversa: è anche responsabilità degli sviluppatori rendere il loro gioco divertente. Mi viene in mente quindi il reboot di Doom e soprattutto Doom Eternal, con la meccanica delle Glory Kill: il giocatore è incentivato a buttarsi nella mischia, a prendersi dei rischi e a sfruttare ogni elemento dell’arsenale e dello scenario a sua disposizione. Restare al sicuro in copertura e usare solo armi a lunga distanza non ci porterà da nessuna parte: bisogna provarle tutte, quando non si ha una strategia unica dominante.

E voi cosa ne pensate? Vi vengono in mente esempi di momenti in cui avete ottimizzato una strategia a discapito del divertimento? Meccaniche di gioco che spingono a togliere il “gioco” da videogioco? Anche meglio, videogiochi che riescono ancora ad essere molto divertenti?

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