Quattro chiacchiere con l’esperto: Paolo Blasi di ITeSPA

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C’eravamo lasciati due mesi fa, con un quesito a cui non è facile trovare risposta, né come psicologi né come appassionati di videogiochi. Quanto l’essere professionista di un videogioco influenzi l’effettivo piacere che si prova giocandolo non ha ancora interessato la comunità scientifica. Non per questo non possiamo indagare, con i limiti del caso, facendo riferimento all’esperienza di alcuni professionisti del settore. Il primo nome a cui ho pensato è stato subito quello di Paolo Blasi, presidente della Italian e-Sport Association (ITeSPA), che ho avuto l’onore di conoscere al Workingames 2019.

CHIARA: Ma facciamo parlare lui: di cosa si occupa la vostra associazione? Qual è il suo scopo?

PAOLO: ITeSPA è stata fondata nel 2015 ma nasce da un interesse mio personale per gli sport elettronici fin dagli anni ‘80. La nostra associazione si occupa principalmente di promuovere gli e-sports in Italia, incentivando i contatti con gli eventi internazionali, infatti uno dei nostri partner più importanti è la International E-Sports Federation. Il nostro scopo principale è quindi lo strutturare e validare il percorso degli atleti e-sportivi italiani, così da garantire il loro riconoscimento a tutti gli effetti. Naturalmente è un obiettivo a lungo termine, soprattutto considerato alcune complessità del contesto italiano, per questo nel corso degli anni ci siamo dedicati anche a tutto ciò che può servire agli atleti e alle figure che ruotano intorno al mondo degli sport elettronici. In sostanza i principali ambiti su cui andiamo ad agire sono 4:

  1. Competitivo, ossia la promozione di eventi competitivi in collaborazione con altre associazioni;
  2. Formazione, sia dei giocatori che dei tecnici, quali gli ufficiali di gara;
  3. Regolamentazione, cioè la ricerca di criteri e regole condivisi all’interno delle competizioni, in base al gioco in questione.
  4. Divulgazione, attività di promozione delle informazioni sul mondo degli esports.

Ad esempio, l’anno scorso abbiamo stipulato una classifica del livello di competitività dei vg, anche in base agli strumenti hardware e periferiche.

C: Avrei bisogno di qualche delucidazione: quando si viene considerati e-sportivi? È diverso dall’essere progamer?

P: Su questo ci sarebbe molto da discutere. Noi cerchiamo di identificare gli e-sports come un’attività sportiva a tutti gli effetti. Ma negli altri sport, il professionista è chiaramente identificabile perché è tesserato dalla Federazione, e questo è un riconoscimento a livello nazionale ed internazionale. Il problema è che per ora non ci sono federazioni di e-sports riconosciute, e quindi chiunque si può definire esperto di e-sports. Questo crea un problema, perché non solo i dilettanti, ma anche chi è semplicemente appassionato di e-sports può definirsi professionista, senza aver fatto alcun esame o superato alcuna prova, o vinto tornei. Perché non basta il tesseramento negli sport “classici”, ma solitamente è necessario superare sfide attraverso le varie categorie che permettono di accedere al livello professionistico. Quindi, sostanzialmente, cerchiamo di differenziare tra professionisti, amatori e chi è semplicemente appassionato. Ad oggi, viene posta molta attenzione su chi fa intrattenimento perché per ora è così che sono visti gli eventi di e-sport. Questo determina che molte persone che ottengono clamore su YouTube vengano definiti professionisti, anche se magari non hanno mai vinto alcun torneo. D’altro canto, ci sono atleti con una carriera di vittorie in vari tornei, che non avendo seguito, non sono conosciuti dalla massa. Ad esempio, possiamo pensare a Ninja, che è un intrattenitore su YouTube ed Ettorito97, che è un giocatore professionista, pluricampione di PES.

C: Come pensi si possano coniugare quindi queste figure? Dipenderà dalla persona o necessariamente queste due figure dovranno combaciare?

P: Credo che l’attività mediatica da parte dei giocatori professionisti sia importante da un punto di vista sportivo, poiché molti giocatori vengono considerati in base al pubblico che hanno o, per lo meno, il loro valore aumenta in relazione al loro impatto mediatico. Basti pensare a Cristiano Ronaldo, non più giovanissimo ma che ha reso un sacco alla Juventus, solamente con la sua presenza. Quindi il pubblico è sicuramente un fattore importante nella carriera di un professionista ma, dal mio punto di vista, negli esports conta solo quello, a discapito delle prestazioni. Il termine “e-sport” è come un brand che viene usato dai publisher per vendere il loro prodotto, un nome dato per allungare la longevità dei titoli. Questo perché spesso vengono dichiarati competitivi dei videogiochi che però mancano poi di alcuni criteri per essere considerati e-sports: non basta avere la modalità PvP, che ad esempio è presente anche in Tetris, che proprio grazie a questo è tornato alla ribalta. O al contrario HOTS è stato lanciato come competitivo, ma poi, non avendo il successo sperato, la Blizzard ha deciso di tagliare i fondi dedicati ai tornei. Contrariamente a LOL o DOTA. Quindi l’etichetta di esport non garantisce la longevità di un prodotto: ciò accade perché il mercato è in qualche modo saturo. Sempre in casa Blizzard, però Starcraft continua ad avere successo, come competitivo.

C: Come è cambiato nel tempo il mondo degli e-sports? Come pensi che cambierà?

P: Il futuro è un po’ un’incognita nel senso che noi sicuramente perseguiremo l’obiettivo di cercare di regolamentare sia gli aspetti legati agli atleti che all’organizzazione degli eventi che riguardano gli esports. Però per quanto possiamo sforzarci a livello internazionale, al momento l’Italia non è proprio all’avanguardia. Perciò se avverrà qualche cambiamento sarà sicuramente dovuto ad influenze esterne all’Italia. Ci auspichiamo di intercettare tali cambiamenti, promuovendo l’immagine di un’Italia in grado di contribuire al mondo degli e-sports. Per fortuna non siamo soli in questa ardua impresa, ma abbiamo una serie di partners internazionali che ci supportano e credono nelle nostre attività. Quindi per ora puntiamo maggiormente sulla collaborazione ed il partenariato internazionale rispetto al riconoscimento ufficiale nazionale, proprio per una scarsa spinta all’innovazione e alla tecnologia che talvolta blocca il nostro paese.


C:
Ma andiamo al sodo, hai letto il mio articolo sul fenomeno dell’ipergiustificazione, e hai messo in luce come sostanzialmente i videogiocatori professionisti siano su tutto un altro piano rispetto agli amatoriali. Sostieni quindi che il divertimento non stia alla base dell’esperienza dei protagonisti in sostanza, o sbaglio?

P: Diciamo che, per quella che è la mia esperienza, i videogiocatori si cimentano in tali attività principalmente per divertimento o svago. Nel momento in cui questa attività diventa professionistica, l’approccio cambia: non subentra più, o quantomeno non è fondamentale che ci sia, la gratificazione ed il piacere nel passare il tempo videogiocando, ma diventa primario il riuscire a massimizzare i risultati che si hanno con un determinato videogioco, in un’ottica competitiva. Questa è una dimensione che i videogiochi hanno sempre avuto in realtà: quando negli anni ’80, ho cominciato a cimentarmi nei videogiochi, dopo aver sconfitto l’intelligenza artificiale, che all’epoca non era molto sofisticata; il passo successivo era quello di sfidare un amico: chi è più bravo? Vediamo chi fa più punti, che ci mette meno tempo a finire i livelli… Quindi il primo passo è quello di trovare la sfida, che era vincolata ad una prosecuzione del gioco stesso. Però il fatto di doversi allenare delle ore, per battere l’amico, era già presente: dovevi conoscere il gioco a menadito. Negli anni questa cosa si è evoluta poiché si è allargata la rete di amici che potevi affrontare, come ad esempio nei LAN Party. Che erano una novità perché prima si dovevano utilizzare a turno le stesse console, o magari i cabinati, ma solo negli anni ’90 potevi giocare in contemporanea con più persone. Ci si avvicinava quindi al mondo degli esports odierno, dove ognuno aveva la sua postazione e questo strutturava maggiormente la competizione come è comunemente compresa. Subentra quindi la dinamica uomo-macchina che determina la volontà di dimostrare la propria abilità in un dato gioco al pubblico.

C: Mi viene naturale il paragone con le macchine della Formula Uno ed il pilota…

P: Vero, ma il paragone può essere fatto con ogni attrezzo sportivo. Però proprio come negli sport tali attrezzi dovrebbero rientrare dentro a dei criteri. In tal modo si può dimostrare la propria abilità, la propria performance al di là della strumentazione. Ad oggi, nel mondo degli esports invece, non essendoci degli standard da rispettare, te puoi usare il computer che ti pare. Questo è molto comune, soprattutto anche per le periferiche quali mouse, tastiera, o joypad; perché l’atleta è abituato a quelli con cui si allena ed è con quelli che rende meglio. Però ad esempio, nei casi dei picchiaduro è proibito utilizzare la hitbox perché permette alcune combinazioni altrimenti impossibili o quasi, ma questo è stato un ban piuttosto recente. Questo dimostra anche un altro fattore: non c’è uniformità tra i vari tornei. Mentre negli sport che hanno la loro federazione, ciò non avviene.

C: Come si potrebbe superare questa situazione?

P: Penso che si dovrebbe prendere ad esempio il tennis: puoi portarti la tua racchetta da casa, ma deve avere certe caratteristiche. Questo dovrebbe valere soprattutto per le periferiche che sono gli strumenti con cui interagisci e quindi potrebbero essere personalizzate, ma entro certi limiti. Come nel caso delle macro per i mouse: se si utilizzassero si perderebbe il senso del gioco ed inoltre non è una caratteristica comune a tutti i mouse. Mentre per il computer, la federazione dovrebbe determinare uno standard e chi organizza i tornei offrire quelle determinare postazioni. Ma ancora non ci sono questi standard, ma come associazione è uno dei primi obiettivi quello di classificare e regolamentare gli strumenti.


C:
Torniamo al nucleo della discussione: il professionista non deve necessariamente divertirsi, i suoi obiettivi sono diversi. Con quale spinta si mette quindi di fronte da un pc?

P: Il professionista alla fine è una persona che ama la competizione e quindi la sua soddisfazione non deriva tanto dal giocare ad un determinato gioco perché è piacevole, ma dal giocare ad un gioco perché dà la possibilità di essere primo di una classifica, di essere il vincitore. Partendo dalla sala LAN, arrivando alle classifiche online internazionali. Sta lì la soddisfazione, nello scalare il ranking di un determinato vg. Naturalmente si aggiunge la possibilità di vincere dei premi e guadagnare dei soldi che permettono di sopravvivere, ma sicuramente non è il motore di un e-sportivo.

C: Quindi la mente di un e-sportivo ragiona proprio su un altro livello…

P: La mia impressione è che i professionisti non vedano più nemmeno lo schermo come gli amatori: vedono semplicemente degli schemi numerici e probabilistici, come si può osservare in Starcraft ma anche in alcuni giochi picchiaduro come Tekken. Non vedono ciò che fa il personaggio, ma le azioni che bisogna fare per un determinato risultato. Per questo l’attività e-sportiva si potrebbe definire “l’arte del vantaggio” poiché tutto ciò si cerca di fare è ottenere un vantaggio sempre più grande rispetto al proprio avversario. Sempre riferendosi a Starcraft, molto spesso le partite non si concludono distruggendo tutte le strutture dell’avversario, ma con l’arresa di uno dei giocatori che si rende conto che il gap tra lui e l’avversario è irrecuperabile. Ma lo stesso si potrebbe dire di Tekken per l’appunto.

C: Si potrebbe paragonare ad una partita a scacchi…

P: Sì, ma una partita a scacchi è a turni, mentre la stragrande maggioranza degli e-sport è in simultanea. Quindi devi essere capace di analizzare la situazione e di reagirvi in pochissimo tempo. Infatti, si favorisce la playstation nei tornei di picchiaduro, perché il numero di frame al secondo era superiore a quello delle altre piattaforme, almeno fino a qualche anno fa. Naturalmente anche qua torniamo sul discorso della standardizzazione. Però per alcuni, come nel caso degli sparatutto, è meglio giocare con pc, poiché la combinazione tastiera-mouse garantisce maggior controllo sul gioco.


C:
Quindi, anche per esperienza personale, come accade questo cambiamento di “paradigma” in questi ragazzi, spesso giovanissimi?

P: Quello che ti posso dire, prendendo ad esempio Ettorito, lui è riuscito a raggiungere alcune vette dopo molti anni: questo perché è un percorso autonomo, non ci sono delle scuole che ti avviano nel mondo professionistico. Semplicemente giochi, ti alleni e poi cerchi di partecipare e vincere qualche torneo. In realtà, ho seguito maggiormente la carriera di Riccardo Romiti (Reynor) e credo che la sua passione sia stata ereditata dal padre appassionato di Starcraft. Quindi forse è un discorso un po’ a sé, invece per Ettorito penso che tutto nasca da una passione per il calcio assieme alla sua volontà di vincere. Penso che la consapevolezza di essere un e-sportivo maturi quando si incomincia ad ottenere dei risultati, si raggiungono posizioni e podi, e allora uno incomincia a pensare che questa attività possa essere un lavoro.

C: Quindi può partire tutto dal confronto online tra i giocatori?

P: Sicuramente l’online è la grande arena dei nostri anni. I publisher hanno le loro classifiche ufficiali per ogni titolo, poi proprio perché non c’è una regolamentazione universale, ogni organizzatore di tornei ha le sue classifiche, infatti c’è un po’ di confusione su questo punto di vista, però possiamo dire che il ranking mondiale, basato sull’online sia senza dubbio rilevante. Queste classifiche vanno in base al continente, e, come nel caso di Starcraft, vi sono delle leghe come quella di Grand Master, dove sono radunati i 200 migliori giocatori per singolo continente: molti ambiscono ad essere Grand Master, pochi ci riescono. Riccardo è uno dei Grand Master ed è il primo italiano che è riuscito ad entrare nel circuito della GLS (Global Starcraft League) che si svolge in Corea del Sud, ed è stato anche il primo italiano a superare il secondo turno. A questi livelli, però le classifiche online non contano più molto, importano i risultati raggiunti nei tornei, circuiti di Premier League insomma, dove talvolta non serve qualificarsi in alcun modo ma si viene invitati direttamente dagli organizzatori. Ricapitolando, il ranking online serve principalmente a capire quanto si è bravi quando non si è ancora professionisti, ma non è garanzia che poi si andrà a vincere i tornei.

C: Potrebbe essere la ragione per cui molti atleti dopo pochi anni di carriera poi si ritirano?

P: Beh, diciamo che in effetti è una cosa su cui riflettere, dato che, al contrario degli sport più fisici, si può giocare ad un videogioco a qualsiasi età, infatti ci sono alcuni e-sportivi ultra 50enni in Nord Europa, ad esempio. Non so perché alcuni giocatori professionisti dopo un po’ decidono di ritirarsi, ma così è. Questo solitamente avviene quando si arriva sulla trentina, nonostante si sia ancora giovani, per lo meno per giocare. Ma ci sono alcune eccezioni, ad esempio, uno dei giocatori più vecchi in assoluto che ha giocato sempre ad alti livelli su Starcraft, è White-Ra, nato nel 1980 in Ucraina, che ha seguito il gioco fin dalla Beta, dal 2010. Si è bloccato quando ha smesso di ottenere certi risultati che potevano garantirgli un sostentamento.

C: Diciamo che sicuramente l’esperienza è fondamentale in questa attività, ma sicuramente alcuni altri fattori come i riflessi hanno un ruolo chiave nella performance.

P: Sì, anche se fino ai 30 i riflessi sono ancora buoni, ma i professionisti devono sempre avere consapevolezza delle proprie prestazioni e della possibilità di ottenere certi risultati in un determinato lasso di tempo. Se passi tutta la vita a cercare di diventare un professionista e poi non lo diventi, devi sicuramente avere un altro progetto a cui dedicarti. E questo capita abbastanza spesso in Italia, perché grandi premi non ce ne sono: per quanto si possano amare gli e-sports, vivere da professionista non è semplice. Tanti vanno all’estero, come Jiizuke, un giocatore italiano di League Of Legends che è entrato nelle LCS con un team straniero; e pure Riccardo, che era in un team francese. Quindi, così come per altre professioni, in Italia non c’è molto spazio: non che non ci siano squadre di professionisti, ma sicuramente i team stranieri ti offrono molto di più in termini di denaro e di benefit.


C:
Come pensi si possa migliorare la situazione riguardo ai pochi anni di carriera che queste persone riescono ad avere?

P: Sicuramente, bisognerebbe partire dal riconoscere la figura dell’e-sportivo, in modo da garantirgli tutele e percorsi di preparazione e formazione. Abbiamo delineato come ci si arriva a questo ambito, tramite l’online ed i ranking, ma evidentemente c’è bisogno di qualcosa di più per garantire una professionalità ed un maggiore benessere degli atleti. Anche su questo fronte proviamo ad offrire servizi e preparazione come ITeSPA, attraverso corsi di formazione per atleti e tecnici!

C: Benessere che talvolta non è stimolato dall’ambiente che circonda l’atleta, dai familiari in primis, che talvolta sono diffidenti nei confronti di questa attività.

P: Negli altri paesi solitamente si incomincia ad entrare nei circuiti competitivi verso i 14 anni, in Italia non se ne parla prima dei 17/18 anni, quando si acquisisce una certa autonomia. Questo è sempre per un fattore culturale, perché i videogiochi non sono ancora visti come una forma di business, ma come un passatempo, che può essere pure deleterio. Bisogna quindi partire dallo sfatare il mito che i videogiochi fanno male, cosa che cercate di fare voi di Horizon: per come la vedo io, i videogiochi non sono altro che uno strumento che utilizzi per fare una certa attività, che come ogni cosa deve avere dei limiti. Ad esempio, lo scopo di un professionista è massimizzare e ottimizzare l’attività che fai: non serve giocare 8 ore al giorno, infatti gli atleti ne giocano 2 o 3, ma ci sono dei metodi, delle strategie per fare questo tipo di attività in maniera sana ed efficace. Si devono fare pause di almeno 15 minuti, per non danneggiare la vista, almeno ogni due ore, ma questo vale anche per gli altri lavori che prevedono lo stare davanti ad un computer.

C: Inoltre, so che viene data molta importanza anche all’allenamento e alla forma fisica, contrariamente al vecchio stereotipo del nerd che si sente a suo agio solo di fronte ad un monitor.

P: Certamente, perché le attività di cui parli facilitano la concentrazione necessaria ad avere ottime prestazioni. Prestazioni che necessitano di studio e allenamento, proprio per questo sono per noi un’attività sportiva a tutti gli effetti. Inoltre, proprio per andare contro allo stereotipo che si diceva prima, in realtà la community degli e-sportivi è molto attiva, non solo durante gli eventi. Contrariamente a ciò che si pensa, lo scopo dei videogiochi non è mai stato quello di alienare le persone, anche quando si svolge online, perché il gioco ha sempre spinto tutti al confronto, fin dagli inizi. Naturalmente ora non c’è bisogno dei LAN party, tant’è che alcuni giochi sono giocati su mobile, su smartphone. L’ultima frontiera, di cui sto seguendo gli sviluppi, potrebbe essere quella dell’intelligenza artificiale: si sta cercando di sviluppare dei “progamer artificiali”, prima con DOTA ed ora su Starcraft, che per adesso dimostrano solo un’elevatissima capacità di calcolo ma non sa ancora “giocare”, nel vero senso del termine. Però fa presto a guadagnare esperienza, perché non si ferma mai: l’IA utilizzata per Starcraft ha già giocato qualcosa come 100 anni di partite. La sfida per l’uomo sarà quella di superare l’IA: quando arriverai in vetta, sarai il migliore giocatore del mondo, avrai un altro mondo che ti si aprirà che sarà quello delle IA.

C: Io spero che la prossima frontiera sia il VR!

P: Ma ci sono già alcuni tornei… c’è quella di BeatSaber, nonostante non sia molto famosa. Ma non cambia molto da Guitar Hero, se non il Pad.

C: Quindi è sicuramente un universo ancora in espansione, e voi state facendo un ottimo lavoro da pionieri. Spero che tanti vengano a conoscenza dei vostri corsi, che possono essere un primo passo per chi vuole partecipare a questa realtà. Nel frattempo, ti ringrazio ancora per la disponibilità e la competenza!

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