Non tutti i videogiochi vengono sviluppati con l’obiettivo di intrattenere e divertire l’utente. È il caso dei Serious Game, altrimenti detti Applied Game, ovvero videogiochi il cui scopo consiste nell’insegnare qualcosa al giocatore, affiancando controller e tastiera a libri ed evidenziatori.
Usare i videogiochi per imparare è un’attività che può presentare diversi vantaggi per via delle caratteristiche proprie di questi strumenti, che consentono di sperimentare efficacemente il cosiddetto learning by doing, letteralmente “imparare facendo”: consiste nell’apprendere nozioni teoriche per poi sperimentarle e metterle in pratica più volte finché non vengono sedimentate ed apprese.
Il videogioco è un ottimo strumento per sfruttare questa forma di apprendimento, soprattutto per i più giovani, grazie alle sue caratteristiche intuitive e ludiche. Infatti, questi videogiochi riescono a “camuffare” lo studio, un’attività che per molti giovani ha poco appeal, in una forma di competizione con gli altri o con se stessi che potrebbe mantenere più elevati i livelli di motivazione al compito; dopotutto, è vero che lo scopo primario degli applied game non è quello di divertire, ma ciò non esclude che l’utente si diverta utilizzandoli.
Si potrebbe pensare che i serious game siano soltanto quei videogiochi che vengono usati nelle scuole per insegnare determinati concetti. Sarebbe un errore, perché i confini degli applied game si estendono ben oltre le mura scolastiche, per sfociare anche nell’apprendimento di atteggiamenti e comportamenti (ad esempio smettere di fumare), nel potenziamento di competenze psichiche, o nella sensibilizzazione a tematiche socialmente rilevanti. È possibile, quindi, dividere i serious game in quattro categorie differenti a seconda del loro obiettivo [1]:
- Didattici: hanno lo scopo di insegnare ai propri utenti argomenti didattici o educativi; ne sono un esempio i giochi di matematica o di grammatica.
- Apprendimento: mirano a far sì che l’utente impari un comportamento pratico, come nel caso dei simulatori di guida degli aeroplani.
- Sensibilizzazione: hanno lo scopo di rendere l’utente consapevole dell’esistenza di determinati gruppi, o situazioni sociali.
- Empowerment: giochi che migliorano il benessere dell’utente potenziando alcune life skill o lavorando su strategie compensatorie.
Di seguito, vi presenteremo alcuni dei serious game più significativi e curiosi in cui ci siamo imbattuti negli ultimi anni, per ognuna delle categorie sopraelencate.
Letter Ninja
Un serious game didattico realizzato a partire dal 2015 grazie agli sforzi congiunti dell’Università degli studi di Salerno, dell’Università degli studi di Oberta di Catalunya e di Bergamo. Letter Ninja permette di aiutare i ragazzi con dislessia a riconoscere le lettere dell’alfabeto con più facilità, migliorando la precisione con cui le lettere vengono identificate e la velocità di lettura. Il gioco segue la falsa riga del fortunato Fruit Ninja, ma, al posto di affettare la frutta, il bersaglio del giocatore saranno le lettere, ma bisogna colpirne soltanto alcune, non tutte. Alcuni studi di controllo hanno rilevato dei miglioramenti significativi nei ragazzi che hanno usufruito di Letter Ninja, risultati che sembrano più apprezzabili nei bambini delle scuole elementari rispetto a quelli delle medie: prima si interviene, meglio è [2].
Dojo
Si tratta di un gioco sviluppato per aiutare ragazzi con disturbi psichiatrici nella gestione delle emozioni e della rabbia, utilizzato da un team di ricerca olandese. Dojo è un serious game realizzato per far apprendere ai pazienti adolescenti di alcune comunità terapeutiche delle tecniche di respirazione e rilassamento, al fine di controllare meglio le reazioni aggressive. La modalità di gioco è unica: il battito cardiaco del gamer, collegato al computer con un cardiofrequenzimetro, influenzerà l’esito del gioco; l’obiettivo, ovviamente, è quello di avere pulsazioni cardiache ottimali attraverso l’apprendimento dell’autocontrollo. Al termine di questa ricerca pilota, i ragazzi riscontravano una diminuzione dell’ansia. Avevamo parlato di Dojo recentemente in un articolo che potete trovare qui: https://www.horizonpsytech.com/2019/09/05/il-videogioco-terapeutico-per-adolescenti-arrabbiati-dojo-palestra-per-gestire-le-emozioni/).
That Dragon, Cancer e Grayscale
Per quanto riguarda i videogiochi atti a sensibilizzare l’utenza rispetto ad alcune tematiche, bisogna segnalare That Dragon, Cancer, titolo sviluppato dai coniugi Green che racconta la loro storia alle prese con la malattia terminale del figlio. Il gioco mostra con maestria come alcune scene di vita quotidiana possono trasformarsi in un incubo per un genitore alle prese con il tumore del figlio. Questo gioco, quindi, facendosi portatore di una storia intima e toccante, cerca di far immedesimare il giocatore in una situazione, così da fargliene cogliere aspetti che la sola informazione non avrebbe mai trasmesso (ne aveva già parlato il collega Angelo Larocca qui: https://www.horizonpsytech.com/2017/03/06/se-non-puoi-sconfiggere-il-drago-raccontane-la-storia/).
Un altro gioco simile è Grayscale, che vuole sensibilizzare sul sessismo e le molestie sessuali verso le donne sul posto di lavoro: vestendo i panni di un gestore delle risorse umane, dovremo decidere come comportarci dinanzi alle richieste di alcuni dipendenti che ci chiedono provvedimenti in merito all’abbigliamento “poco consono” di alcune colleghe. Il videogame, realizzato dal laboratorio “the Imagination, Computation and Expression” del Massachusetts Istitute of Technology, spinge il giocatore a riflettere e interrogarsi sulle varie forme di sessismo, così come individuate da Fiscke e Glick (1996). Ho appreso di questo videogioco da un articolo di Enrica Gaetano pubblicato su State Of Mind, di cui potete trovare il link nelle fonti, poco più in basso [3].
Fates, 8 stories
Infine, abbiamo il videogame ideato dal nostro Gabriele Barone, Fates – 8 stories. Si tratta di un serious game basato sulla Teoria della mente di Premack e Woodruff (1978) volto a promuovere alcune life skill nei giocatori, come empatia, pensiero critico e logica. Nonostante Fates – 8 stories sia definibile come serious game, i suoi forti richiami a grandi classici come Final Fantasy VIII e The Legend Of Zelda che rendono l’esperienza di gioco molto divertente lo rendono, agli occhi dell’utente, un videogioco vero e proprio. L’avventura ha una trama fitta, che si dirama da ognuno degli 8 personaggi potenzialmente giocabili e che, se anche non scelti come compagni d’avventura, interverranno nella trama e sarà possibile influenzare il loro destino. La storia principale impegna il giocatore per circa 20 ore, mentre altre 10 sono le ore da dedicare alle missioni secondarie. Per saperne di più su questo gioco, clicca qui: https://www.horizonpsytech.com/2019/01/26/__trashed/.
Fonti
[1] Barone, G. (2019), Gamification e serious game, in Bocci, F. (a cura di), Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, pp. 115-136.
[2] https://www.istitutobeck.com/beck-news/uso-dei-videogiochi
Glick, P., & Fiske, S. T. (1996). The ambivalent sexism inventory: Differentiating hostile and benevolent sexism. Journal of personality and social psychology, 70(3), 491.
[3] https://www.stateofmind.it/2018/02/videogioco-sessismo-lavoro/