Il videogioco terapeutico per adolescenti arrabbiati: Dojo, palestra per gestire le emozioni

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Nonostante i videogame siano stati considerati per molto tempo come un “male oscuro”, oggi sembrerebbe possibile ricorrere ai videogiochi per curare alcuni disturbi d’ansia.

Uno studio, infatti, sembrerebbe aver trovato il giusto videogame per aiutare i ragazzi con disturbi psichici a controllare l’ansia patologica.
Ma procediamo con ordine.

Negli ultimi anni il mondo scientifico si è accorto che i videogiochi sono una risorsa a cui appellarsi per migliorare alcuni aspetti cognitivi delle persone. I ricercatori, infatti, hanno cominciato ad abbandonare gradualmente quel filone di pensiero per cui i videogiochi aumenterebbero l’aggressività e renderebbero meno empatici – conclusioni, queste, contraddette da molte ricerche [1] -, preferendo concentrarsi, piuttosto, sugli aspetti edificanti dei videogame. Ed ecco che i videogiochi si sono trasformati da passatempo inadeguato e deviante, ad alleati preziosi per gli educatori: non sono pochi, infatti, i giochi capaci di migliorare i livelli di alcune life skill dei fruitori, tra cui la creatività, l’empatia e il pensiero critico.
Inoltre, anche altre abilità risultano migliorate dall’uso di videogame, tra cui la coordinazione oculo-motoria e l’attenzione, ma anche il saper pensare in modo multitasking [2]. Non è finita qui, perché la letteratura, oltre alle abilità cognitive, ha presentato numerosi casi in cui i videogiochi sono stati utilizzati con successo in ottica riabilitativa con persone affette da difficoltà motorie [3]. Alcuni serious game, inoltre, vengono progettati per uno specifico scopo didattico, riabilitativo o di sostegno, come nel caso di Letter Ninja, gioco sviluppato in Italia per aiutare i ragazzi con disturbi della lettura.

Esistono videogiochi, invece, capaci di aiutare persone con specifici disagi psichici? Al momento, siamo al corrente dell’esistenza di un gioco progettato proprio per questo: Dojo, un videogame di gestione delle emozioni sviluppato dalla californiana Game Desk, che permette ai giocatori di riconoscere e controllare le proprie attivazioni fisiologiche ed emozionali. Un team di ricerca olandese, composto da Schuurmans, Nijhof, Vermaes, Engels e Granic, si era proposto, nel 2015, di studiare gli eventuali effetti benefici di Dojo su un campione di ragazzi ricoverati in due diverse comunità residenziali per la salute mentale [4]. Questi otto giovani sono stati ricoverati in servizi psichiatrici comunitari a causa delle gravi condizioni in cui vertevano, relative a problemi d’ansia e di esternalizzazione delle emozioni: le persone con tali difficoltà possono avere reazioni impulsive, o assumere comportamenti di difesa aggressivi verso insulti o minacce non sempre reali, ma più spesso semplicemente percepite come tali. Una caratteristica tipica di questi pazienti è quella di avere difficoltà ad elaborare psichicamente sia le proprie emozioni che le attivazioni fisiologiche percepite, vissute come disturbanti, così da comportarsi in modo impulsivo e aggressivo troppo spesso e con conseguenze poco piacevoli.

Un videogioco per l’elaborazione delle emozioni

L’obiettivo della ricerca era quello di valutare se l’inserimento di Dojo in un trattamento terapeutico di stampo cognitivo-comportamentale per disturbi di esternalizzazione delle emozioni potesse contribuire ad un miglior conseguimento della psicoterapia. Infatti, nonostante le elevate richieste di trattamento per problemi di esternalizzazione, i risultati ottenuti rimangono – affermano gli autori nella ricerca – in molti casi moderati, e tanti percorsi non raggiungono la conclusione a causa dell’anticipato abbandono dei pazienti. Gli autori si aspettavano, pertanto, che inserire un videogioco in questo tipo di trattamento potesse aumentare l’alleanza terapeutica da parte dei giovani pazienti, attratti dal mezzo videoludico, e portare a compimento le sedute previste di psicoterapia con maggiore probabilità. Inoltre, ricorrere ad un videogioco per trattare tali problematiche avrebbe avuto, secondo gli autori, ulteriori vantaggi:
1) Avrebbe permesso di imparare facendo (learning by doing), piuttosto che memorizzando: condizione, questa, favorevole per gli adolescenti, specialmente per persone con problemi di esternalizzazione che tendono a mettere il pensiero in secondo piano.
2) Con il proseguire del gioco sarebbe stato possibile attuare in diverse occasioni le strategie apprese, così da incoraggiarne la generalizzazione anche in contesti reali.
3) I videogiochi, oltre ad essere divertenti, sembrano motivare maggiormente i giovani e sono in grado di suscitare emozioni, anche quelle negative, così che i pazienti possano riconoscerle e gestirle meglio in futuro, sperimentandole prima in un contesto protetto.

In Dojo controllare la propria paura è obbligatorio per finire il livello “Fear”

Un “Dojo” virtuale per allenare l’autocontrollo emotivo

Dojo è stato realizzato appositamente per aiutare i giovani a regolare le loro emozioni, e per insegnare loro alcune tecniche di rilassamento e di regolazione emotiva. Durante la fase di gioco, il giocatore è collegato a degli elettro-recettori che rilevano le sue attivazioni fisiologiche, e per proseguire è necessario che queste rientrino nella norma, mettendolo quindi nella condizione di essere più motivato per entrare a contatto con il proprio corpo e le proprie emozioni.
Nel gioco ci sono tre stanze: paura, frustrazione e rabbia; ognuna di queste, vissute in prima persona, presenta uno o due tutorial di tecniche di rilassamento tipiche della terapia cognitivo-comportamentale. Successivamente, la relativa emozione viene fatta sperimentare dal gameplay di ogni stanza, offrendo dunque la possibilità di mettere in pratica le tecniche di rilassamento apprese. Il battito cardiaco rilevato grazie ai recettori fisiologici doveva rientrare in un range prestabilito, affinché il livello di difficoltà di ogni prova non diventasse talmente difficile da essere insuperabile. In questo modo, nella stanza “Fear”, ad esempio, il giocatore riuscirà a scappare dal fantasma che lo insegue in un labirinto fintanto che i suoi battiti resteranno nella norma.

L’esperimento

Hanno partecipato all’esperimento otto adolescenti, di cui cinque maschi, dall’età media di 14 anni circa (M: 14,38; DS: 1,60). Tutti i partecipanti, residenti in due diverse comunità terapeutiche, avevano livelli clinicamente significativi di ansia ed esternalizzazione delle emozioni. A tutti i ragazzi maschi, contrariamente alle ragazze, era stata diagnosticata una disabilità intellettiva, per tre di loro leggera (QI tra i 50 e i 70 punti), per gli altri due moderata (QI tra i 35 e i 49 punti) [5]. A tutti era stato spiegato che il gioco serviva per imparare a regolare le proprie emozioni, e le otto sessioni a cui sono stati sottoposti due volte alla settimana duravano 30 minuti. Sono stati somministrati, inoltre, la versione olandese del Strenghts and Difficulties Questionnaire e del Spence Children’s Anxiety Scale, sia in forma auto-compilata che in una versione conseguita dai “mentori” dei ragazzi, ovvero quelle persone che li seguono nel percorso in comunità. Questo passaggio avrebbe permesso di confrontare gli effetti dell’uso del gioco sulle loro difficoltà esternalizzanti e ansiose all’inizio e alla fine del trattamento, sia quelle percepite che quelle osservate da chi si prende cura di loro.

I risultati

Nonostante qualche difficoltà nel recuperare alcuni questionari dai mentori, è stato notato che i ragazzi che avevano partecipato riportavano nei test sopracitati problematiche d’ansia nettamente inferiori rispetto a quelle che mostravano in media, e problemi di esternalizzazione leggermente inferiori.

I loro mentori non concordavano con quest’ultima visione, dal momento che non hanno osservato una diminuzione dei comportamenti-problema apprezzabile da parte dei giovani. Tuttavia, anche loro avevano notato una diminuzione generale dell’ansia. Data l’esiguità del campione, non è stato possibile condurre analisi statistiche per generalizzare i risultati all’intera popolazione. Tuttavia, alcune caratteristiche di questo studio pilota sono interessanti. Il dato dell’esperimento che gli autori hanno ritenuto più significativo è quello che riporta l’elevata aderenza al trattamento riservato ai ragazzi: tutti hanno partecipato e portato a compimento ogni sessione di Dojo. Si informa il lettore, infatti, che l’aderenza ai trattamenti riservati agli adolescenti in difficoltà solitamente è complicata, dato che spesso tendono a presentare alti livelli di abbandono dovuti ad una scarsa motivazione.

Gli autori suggeriscono che sessioni di trattamento che utilizzano il videogioco come strumento di intervento potrebbero avere, in futuro, un alto valore motivazionale per i ragazzi giovani con difficoltà. In questo modo, verrebbero aiutati ad apprendere comportamenti e atteggiamenti adeguati per generalizzarli nel resto del loro ambiente sociale, e prendere maggiore contatto con le loro emozioni.

Fonti

[1] http://www.horizonpsytech.com/2019/02/27/uno-studio-prova-che-i-giochi-violenti-non-rendono-gli-adolescenti-aggressivi/
[2] http://www.horizonpsytech.com/2015/10/23/le-6-abilita-che-miglioriamo-grazie-ai-videogiochi/
[3] http://www.horizonpsytech.com/2019/01/25/videogioco-terapia-quando-il-videogioco-e-riabilitazione/
[4] Angela A.T. Schuurmans, Karin S. Nijhof, Ignace P.R. Vermaes, Rutger C.M.E. Engels, and Isabela Granic (2015). A Pilot Study Evaluating ‘‘Dojo,’’ a Videogame Intervention for Youths with Externalizing and Anxiety Problems. GAMES FOR HEALTH JOURNAL: Research, Development, and Clinical Applications, Volume 4, Number 5. DOI: 10.1089/g4h.2014.0138
[5] Per informazioni più chiare sulla disabilità intellettiva: https://www.healthyplace.com/neurodevelopmental-disorders/intellectual-disability/mild-moderate-severe-intellectual-disability-differences

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