Il videogame: da elemento di aggregazione fisica a virtuale

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Lo ammetto:  sono un grande appassionato di videogiochi e un giocatore. Ho iniziato a giocare a 8 anni negli anni ’80 e ad oggi la mia passione continua.

Ho visto cambiare il mondo dei videogiochi, ho visto come è cambiata la socialità in esso e il modo di aggregarsi tra noi giovani esploratori di ieri e i player dilettanti di oggi.

Gli anni 80 sono stati un’epoca importante per lo sviluppo del videogioco, non solo per i contenuti ma anche per la distribuzione dei cabinati a gettone, meglio conosciuti come  coin op o Arcade.
Di  vari tipi, forme e dimensioni , i Coin op affascinavano già da come si presentavano. Dai più semplici con qualche tasto, joystick o trackball,  fino ad arrivare a veri e propri simulatori ingombranti nelle dimensioni e dettagliati nelle funzionalità, dove il giocatore poteva vivere l’esperienza della corsa automobilistica o pilotare un grosso robot in un combattimento d’arena (Virtual on: Oratorio Tangram docet). Noi, ex adolescenti degli anni ‘90 abbiamo visto Super Mario, Mortal Kombat o Street Fighter dentro quei giganteschi mobili e abbiamo assistito alle successive evoluzioni su Snes, Playstation, Xbox e cellulare(solo per citarne alcune macchine casalinghe)

 

una vecchia immagine di Virtual On, simulatore di robot della Sega

 

Nella seconda metà degli anni ‘90 iniziò il declino del coin op. Le console casalinghe, quelle portatili e i pc man mano diventavano sempre più potenti e le case produttrici di videogame seguirono quell’andamento, spostando il focus dal’arcade agli altri hardware, fino ad arrivare ai giorni nostri dove il gioco in rete è ormai la prassi e i coin op si trovano solo in qualche casa o nelle fiere legate al mondo nerd.

 

una scena tratta da"Stranger Things"

 

 

Perchè avevano un ruolo aggregativo? 


Come psicologo potrei evidenzialre almeno 2 motivazioni importanti:


 1) I luoghi dove erano posizionati gli arcade erano sovrapponibili con i luoghi d’aggregazione giovanile. Si trovavano un po’ dappertutto, dalla sala giochi o luna park (luoghi d’ eccellenza del videogioco) al bar di quartiere, oratori, stabilimenti balneari,rifugi di montagna e via dicendo.Quindi se volevo giocare ad un qualsiasi cabinato, dovevo necessariamente muovermi e andare in uno di questi luoghi dove sicuramente avrei incontrato un coetaneo;

2)L’interazione con gli altri era diretta. Non era inusuale trovare persone che giocavano ai coin-op con attorno un capannello di persone spinte da varie motivazioni. Chi sperava nella fine della partita per poter entrare in gioco, chi sfidava l’altro, chi dispensava consigli o trucchi e chi ammirava il campione di turno che con maestria arrivava all’ultimo livello. Esattamente come altre situazioni, potevano nascere amicizie e rivalità, durature o temporanee.

 

La situazione attuale

La diffusione di internet a partire dagli anni 90, il crescente sviluppo dei PC, dei videogame e la “console war”, i giganteschi investimenti dei software, nonchè la tristissima riconversione delle “sale giochi” in “sale VLT”, hanno contribuito alla trasfomazione dell’aggregazione fisica vs aggregazione virtuale.

Se ieri lo spostamento per giocare era obbligatorio, e quindi con il carattere della temporaneità dell’azione (ad una certa ora, si tornava a casa) oggi è valido il contrario.L’interazione sociale è ancora presente, è infinita e si sposta da un dispositivo all’altro. Finita la sessione di gioco, posso comunque interagire su chat o gruppi più o meno privati, per discutere le strategie, litigare con altri membri o rivestire un ruolo diverso.

Milioni di giocatori s’interconnettono tra di loro senza incontro fisico. Io stesso mi rendo conto di giocare a sessioni online con persone che sicuramente non incontrerò mai nella mia vita e di cui non ricorderò nemmeno il nickname da qui a qualche mese, eccezion fatta per qualche amico di vecchia data che condivide con me la mia passione. Come tutte le medaglie, abbiamo un lato che mostra la messa in contatto con persone, culture e lingue diverse, cosa impossibile senza internet, mentre l’altra faccia invece, mostra la possibilità di drastico isolamento sociale, di un rapporto esclusivamente virtuale che può sfociare anche in fenomeni psicologicamente complessi, come la dipendenza o l’Hikikomori.
Non è cambiata solo l’aggregazione da fisica a virtuale, ma anche l’interazione col videogame ha aperto al  “game video”, ovvero assistere in diretta o differita a partite di diversi giochi. Fenomeno strano?Beh, in realtà non è molto diverso dalla partita di calcio o tennis vista in tv, anche in virtù del fatto che, come il professionismo sportivo, ora esiste anche il player professionista.

Abbiamo visto come l’aggregazione attraverso il videogame è di fatto cambiata nel corso degli anni. Sinceramente vivo con nostalgia quei momenti, ma forse il bello di internet è anche questo: trovare chi, come me, ha fatto tesoro di quell’evoluzione in modo consapevole.

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