La giornata mondiale contro l’omofobia – Il contributo dei videogiochi

Facebook
Twitter
LinkedIn

Il 17 maggio ricorre la Giornata internazionale contro l’omofobia, la lesbofobia, la bifobia e la transfobia ( DAHOBIT acronimo di International Day Against Homophobia, Biphobia and Transphobia).
É la data che celebra la cancellazione da parte dell’ OMS dell’omosessualità dalla lista delle malattie mentali, dando sollievo a milioni di persone che vivevano con dolore e stigma la propria affettività verso l’altro.

 

IL “CURIOSO CASO DI POISON” E GLI ANNI ’80

Storicamente il mondo dei videogame, cosi come il mondo reale, non è stato tenero con i personaggi transgender: apparivano stereotipati , estremamente sessualizzati nei gesti, oggetto di scherno o confinati a macchiette.
Giocatori di prima generazione (come il sottoscritto), ricorderanno sicuramente le cattive e seducenti antagoniste Poison e Roxy di “Final Fight” dove, per evitare le ire del movimento femminista e censure, I developer della saga descrissero i due personaggi con varie etichette e ad oggi , Poison è un personaggio transessuale, mentre Roxy è un crossdresser.

 

Lo sprite di Poison nella versione coin op giapponese, nella versione Super Nintendo USA e Sega Genesis USA

Altri esempi sono i personaggi sadomaso-gay del videogioco “Vendetta” che invece di affrontare i giocatori con pugni e calci da “beat-em up”, mimavano amplessi sodomitici, oppure il boss di fine livello Ash in “Street of Rage” , che si presentava con lunghi baffi, collant, tacchi a spillo e aveva un sottofondo musicale canzonatorio, ben diverso da quello degli altri boss.

 

Lo sprite di Ash in "Street of rage 3"

Il boss Ash di “Street of Rage 3 – Bare Knuckle 3 

A parte “il curioso caso di Poison” che è diventato un pezzo di storia del videogame, nonché uno dei “personaggi terziari più famosi e più controversi della Capcom mai apprezzati” (Hardcore Gaming), lo stereotipo è rimasto pressochè inalterato per tutti gli anni ’90.

 

LA PRESA DI COSCIENZA E IL FUTURO NEI VIDEOGAME

I cambiamenti socioculturali, la depatologizzazione dell’omosessualità dal DSM III in avanti, le battaglie politiche e la presa di coscienza del mondo (non conclusa, ma avviata), influenzarono anche il videogame, le storie e le bio dei vari personaggi.

Nel 2000 l’uscita di “The Simsrappresentò un altro importante cambiamento: il Simulatore di vita reale, permette non solo di gestire la propria vita lavorativa, ma di vivere con uno o più individui, relazioni sentimentali,superficiali, profonde e con tutte le diverse “sfumature” della sessualità. In realtà il gioco non usci con l’idea della possibilità di creare coppie omosessuali e fu data la colpa ad un bug, ma lo “sviluppatore del codice delle relazioni del gioco”, concesse questa caratteristica. Mai errore fu più fortunato!

The Sims offre diverse possibilità di vivere la relazione

Oltre a The Sims, altri giochi hanno contribuito e contribuiscono all’inclusività degli orientamenti e al cambio del punto di vista, quasi a sottolineare che il videogame si modifica non solo nella tecnologia, ma anche nel rispetto della psicologia dell’individuo e della società.

Bill di “The Last of us” è apertamente gay; Ellie, sempre di “The last of Us bacia la sua amica Riley; Kung Jin di Mortal Kombat, vive l’inquietudine profonda di non poter entrare nel Monastero Shaolin perchè omosessuale; Strutzi (o Birdo), primo e datato personaggio transgender di casa Nintendo compare sempre di più nelle varie avventure di Mario, Le saghe di Mass Effect, Dragon Age e Life is Strange, danno la possibilità di vivere relazioni “genderf fluid”.

 

Bill di “The last of us”

 

Il discorso è ampio e meriterebbe approfondimenti solo nello sviluppo dei singoli personaggi e dell’evoluzione nel tempo, ma oggi volevo ricordare quanto il 17 maggio rappresenta una data importante per tutte le persone.

I gamer sono tanti, di tutte le età ed orientamento. Credo che dar voce a personaggi sempre più rappresentativi in termini di etnia, sesso ed orientamento, possa aiutare a migliorare la società.

La direzione è quella giusta.

More to explorer

Educazione digitale delle emozioni: la missione di Emotion 3.0

Il tema dell’educazione digitale delle emozioni è un campo di ricerca sempre più in espansione. Sfruttare le potenzialità delle tecnologie digitali al servizio dello sviluppo umano rappresenta un punto cruciale per il campo dell’innovazione in campo psicologico. L’educazione digitale delle

Dall’amore al reato, dal Sexting al Revenge Porn.

Con la diffusione degli smartphone, si spalancano nuove frontiere al mondo dell’amore. Il fenomeno più in voga in questo momento è sicuramente il sexting. Il sexting è un inglesismo composto dalla crasi delle parole sex (sesso) e texting (messaggiare) e

Riconoscere le Fake News: Informarsi Giocando

Mass media, Internet, e Fake News Il mondo dell’informazione ha subìto una trasformazione radicale negli ultimi decenni. Nell’era di Internet, il moltiplicarsi delle fonti di notizie e della quantità di informazioni disponibili ha portato, da un lato, ad una concorrenza

Scrivi un commento

Questo sito utilizza i cookies per migliorare l'esperienza d'uso dell'utente. Proseguendo nella navigazione dichiari di aver letto e accettato i termini e le condizioni di utilizzo, per maggiori informazioni a riguardo clicca

QUI