Gruppo e aggressività su LOL – Summoner Summoni Lupus

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Questo articolo è rivolto a tutti quegli assidui giocatori di League of Legends che, come il sottoscritto, si ritrovano spesso spaesati di fronte a una community estremamente tossica. 

Capita fin troppo spesso che certi giocatori siano capaci di augurarti il cancro e la morte di un tuo caro in una stessa frase.

Non è un mistero infatti che i giocatori di LOL siano rinomati per l’essere dei veri e propri esperti di flame.

Ma quali dinamiche si attivano all’interno di un gruppo di persone sconosciute tra loro che si ritrovano a giocare assieme su LOL?

Escludiamo infatti sin da subito i gruppi composti da amici, quindi quelli composti da persone che si conoscono al di fuori del videogioco.

Focalizziamoci invece su ciò che accade all’interno di un match in cui una squadra è composta da giocatori che non hanno mai avuto a che fare tra loro.

WARWICK AND LITTLE ANNIE
Credits
SIX_HANDS

Un Gruppo-Non Gruppo

Nella fase di selezione dei campioni si dovranno stabilire i ruoli in-game e, a meno che non venga trovato un accordo, i cinque giocatori di uno stesso team si sposteranno nelle loro postazioni di combattimento. Da qui in poi ha inizio il vero “gioco”.

I due team avversari si scontreranno tra loro, ma al contempo vi sarà la concreta possibilità che anche all’interno di una stessa squadra si svolgeranno delle “lotte intestine”.

Se già in una partita a calcetto fra conoscenti è possibile che si verifichino delle scaramucce tra compagni, su LOL questo è amplificato all’ennesima potenza.

Questo avviene poiché i videogiocatori di esports risentono di due particolari fenomeni:

  • la cosiddetta “responsabilità diffusa“: una diminuzione del senso di responsabilità percepito dal singolo individuo quando si trova all’interno di un gruppo);
  • e la de-responsabilizzazione dei propri comportamenti mediata dallo schermo: è dimostrato che quando ci si trova “protetti” dallo schermo del proprio computer si tenda maggiormente a comportarsi aggirando le più normali norme della convivenza civile. Può avvenire quindi che ad un giocatore capiti di insultare, minacciare o ignorare un’altra persona con cui si interagisce online.

Bisogna inoltre considerare che, non solo i nostri Summoner si ritroveranno assieme in un luogo virtuale con unico obiettivo in comune (quello di distruggere il nexus avversario), ma che ognuno dei giocatori sa già che il loro stare assieme nello stesso fronte durerà all’incirca per quaranta minuti per poi, nella maggior parte dei casi, non incontrarsi mai più; il collante che quindi tiene unito il gruppo è estremamente instabile e debole.

 

Gruppo-Aggressività-League-of-Legends


Un altro dei fattori che gioca un ruolo di rilievo nella genesi dei suddetti conflitti riguarda la comunicazione. Durante il gioco si dovrà per forza di cose instaurare una qualche tipo di comunicazione tra i membri della squadra, che siano i classici e asettici “ping” (nonostante anche un ping, se usato con una certa insistenza, possa lasciare trasparire una sfumatura emotiva), sino alle abbreviazioni e agli acronimi tipici delle chat testuali in-game (GL HF per esempio sta per “Good Luck and Have Fun“, mentre FFS significa ” For fuck’s sake“).

La comunicazione agisce quindi come un’arma a doppio taglio: può essere usata per comunicare contenuti riguardanti il game, ma al contempo può caratterizzare la relazione tra team-mates. Una cattiva comunicazione diviene infatti il principale veicolo dell’aggressività tipica del flame dei player definiti “tossici”: questi giocatori, spesso iper-critici e senza peli sulla lingua, saranno infatti in prima linea nel dare addosso al minimo segno di errore di un loro compagno di squadra. Sebbene il gioco riguardi lo scontro tra champions, in questi casi a duellare saranno le persone dietro gli schermi, e il tutto avrà luogo in un gruppo-non gruppo composto da individui intrappolati in una relazione di cui avrebbero preferito non fare parte.

 

Un Capro Espiatorio

Gruppo-Aggressività-League-of-Legends

Una delle tipiche dinamiche che portano, oltre alla perdita del match, ad una buona dose di frustrazione e rabbia, è quella dell’identificazione di uno o più capri espiatori tra i membri del team. Può capitare infatti che la colpa per una imminente sconfitta venga attribuita solo ad alcuni tra i membri del team, creando a tutti gli effetti una “profezia che si auto-adempie“: verrà indirettamente condivisa la credenza secondo cui la sconfitta è inevitabile, la motivazione ad impegnarsi a vincere dunque si abbassa e si innesca una dinamica volta a garantire l’integrità individuale dei singoli membri.

Il povero (o poveri) malcapitato si trova dunque ad un bivio: “mutare” gli alleati e continuare a giocare come nulla fosse o cadere nel pericoloso vortice che porterà immancabilmente ad avverare la profezia. Nei casi in cui si verifichi questa alternativa può anche capitare che il Summoner inizi a giocare male di proposito (Griefing, intentional feeding) o, nel peggiore dei casi, decida di disconnettersi dal game (lefting) o di allontanarsi dal computer (AFK).

“Stiamo perdendo,
ma non è colpa mia,
sono gli altri ad essere scarsi”
(Locus of Control Esterno 2)

—>
“Non posso
carryare
da solo questa
partita”
—-> “E’ inutile
impegnarsi,
tanto la partita
è già persa”
—-> Sconfitta
Es. di profezia che si auto-adempie applicata su un ragionamento di “give up” tipico delle partite in via di sconfitta.

1. La profezia che si auto-adempie è un concetto caro alla sociologia e ha luogo quando una previsione si realizza per il solo fatto di essere stata espressa.

2. Il concetto di Locus of control indica la modalità con cui un individuo ritiene che gli eventi della sua vita siano prodotti da suoi comportamenti o azioni (locus of control interno), oppure da cause esterne indipendenti dalla sua volontà (locus of control esterno).


E la RIOT cosa fa?

Gruppo-Aggressività-League-of-Legends


Apparentemente in seguito al clamore mediatico provocato da due video caricati dal noto streamer VOYBOY, la Riot in persona, tramite un articolo di Meddler, si è finalmente espressa in merito ai comportamenti negativi che da sempre imperversano sul gioco.

A quanto pare vedremo presto delle migliorie nel sistema dei report, anche durante la fase di selezione del campione, e nell’identificazione più rapida di azioni intenzionali di feeding o afk. Il quesito di chi, come me, si occupa di psicologia tuttavia rimane sempre quello legato alla superficialità di certe scelte di azione; agire sui bad-behaviors come fossero sintomi da eliminare potrà effettivamente rendere un giocatore meno tossico?
Implementare il sistema delle segnalazioni e il conseguente meccanismo dei Ban impedirà ad un Summoner iper-aggressivo di continuare a vivere male la sua esperienza sul MOBA? Quanto varrebbe un intervento di sensibilizzazione all’uso dei media piuttosto che il continuo procedere inquisitorio verso i giocatori “cattivi”?

p.s. Forse qualcuno dei giocatori più anziani ricorderà l’esperimento del “Tribunal” e il suo lasciar si che la giuria popolare potesse esprimere un giudizio sommario sulle azioni del Summoner incriminato.

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Un commento

  1. Lukas Ottobre 6, 2022 al 2:00 pm - Rispondi

    Molto bello questo articolo, mi chiedevo se l’autore fosse un appassionato di psicologia, fino ad arrivare alla fine e leggere la mini-bio 🙂 non se ne trovano sul web di articoli che intrecciano così bene il videogiocare con le possibili problematiche psicologiche che possono derivare nel farlo, complimenti! Scrivi anche bene. Interessante anche quello sugli smurf, bello poi l’inserire un glossario a pie di articolo, chiarisce le idee per i profani.
    Mi salvo il sito e l’autore (scoperto oggi per caso) complimenti! ^^

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