La motivazione nel collezionare obiettivi nei videogiochi

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Gli obiettivi da sbloccare nei videogiochi sono un’abitudine consolidata da parte di varie case produttrici e piattaforme videoludiche già da diversi anni.
Il primo ad introdurre gli “achievement” fu Microsoft, che implementò questo nuovo sistema di obiettivi sbloccabili progredendo nel gioco su Xbox 360. Successivamente, fu introdotto da Steam e, a seguire, Sony Playstation con l’introduzione dei “trofei” nel 2008.
Attualmente, solo Nintendo non ha un sistema simile di obiettivi sbloccabili, non considerando gli obiettivi in-game che, tuttavia, non sono associati al profilo online di un giocatore. Ad oggi, anche Android/iOS hanno un sistema di achievements che può garantirci di sbloccare nuovi obiettivi dei nostri mobile games preferiti.


Tuttavia, gli obiettivi sbloccabili non sono nuovi nel mondo dei videogiochi.
Facciamo un salto nel 1982!

L’Atari 2600 implementò un sistema molto simile su alcuni giochi Activision, nel gioco Chopper Commando se il videogiocatore fosse arrivato ad ottenere un risultato di 10.000 punti, sarebbe stato invitato dalla software house stessa a fotografare l’agognato risultato sullo schermo della TV ed inviare la fotografia tramite posta agli uffici Activision. Così facendo, Activision inviava una piccola stoffa di tessuto indicando il punteggio conseguito. Il giocatore poteva così sfoggiare, fiero, il risultato dei suoi sforzi ai suoi amici e vicini di casa e non solo, la toppa era da considerare come un raro cimelio da conservare e motivo di collezione.

 

Chopper Commando

 

Ad oggi il sistema di trofei ed obiettivi è un processo puramente virtuale che definisce la nostra identità videoludica. Sui nostri profili online, sulle piattaforme come Playstation o Xbox, oltre avatar o citazioni preferite, sono messi in mostra tutti gli obiettivi sbloccati.

Più sbloccheremo obiettivi o trofei, più avanzeremo di livello. Questo sistema di livelli non ha una funzione particolare a livello di gameplay o di offerte tramite gli store virtuali; garantisce al videogiocatore una posizione di prestigio, di riconoscimento delle proprie competenze.

Cosa succede, invece, quando la ricerca dei trofei/obiettivi diventa spasmodica, tanto da far mettere in secondo piano il divertimento che solo i videogiochi possono dare?
Esistono davvero videogiocatori che giocano a prodotti lontani dai loro gusti personali solo per avanzare nella loro “caccia al platino”?

Uno studio condotto dalla Ohio State University nel 2017 ha voluto conoscere quali sono i meccanismi sottostanti il bisogno nei videogiocatori di sbloccare obiettivi in gioco per ottenere il desiderato trofeo. I ricercatori hanno notato che, il sistema di obiettivi (che useremo d’ora in poi per definire sia i trofei di Playstation che gli achievements di Xbox/Steam) influenza i videogiocatori e la loro motivazione al gioco.

Gli individui sono spinti a provare un videogioco per due ragioni distinte: perché si sentono “spinti” da una forza esterna (come quella di conquistare quel platino per la loro collezione) o interna (per una personale curiosità e soddisfazione). Si tratta di motivazione estrinseca, nel primo caso, ed intrinseca, nel secondo.

 

Achievement di Steam

 

Secondo Deci & Ryan (2000) la motivazione intrinseca permette di attivare una serie di comportamenti e processi psicologici che producono benefici per il sé, come il senso di autonomia, di efficacia, di realizzazione.
La motivazione intrinseca correlata alla voglia di videogiocare sta nel divertimento, nella voglia di conoscere la storia di quel determinato videogioco e imparare da essa. Malgrado videogiocare fosse un’attività autotelica, ovvero fine a sé stessa, i videogiocatori sono spinti a videogiocare perché appassionati dal medium videoludico, tramite il quale possono costruire la propria personalità e anche testare le proprie capacità (i riflessi, la capacità di pianificazione, di problem solving e così via).

La motivazione estrinseca, invece, è regolata da una componente esterna di strumentalità per poter essere attivata: l’impegno del videogiocatore è mosso da risultati esterni all’attività stessa, ad esempio completare il gioco al 100% per ottenere il massimo trofeo o achievement sbloccabile. L’azione è generata non tanto dal raggiungimento dello scopo interno, quanto da fattori esterni all’individuo che agisce in modo da ottenere altri benefici non riconducibili all’azione in sé.

Nella community di videogiocatori, denominati “trophies/achievements hunters” (cacciatori di trofei ed obiettivi) non è raro imbattersi in messaggi da parte di videogiocatori che finiscono un gioco che non rispecchia i propri gusti solo per il piacere di ricevere degli obiettivi in più. Oppure, ci sono videogiocatori che scelgono di giocare ad un titolo solo dopo un’attenta revisione della lista degli obiettivi: se ci dovesse essere un obiettivo che non può essere sbloccato (per un bug all’interno del gioco o per dei server online deserti) allora il videogioco non viene neanche iniziato.

Tuttavia, i ricercatori hanno scoperto che dare “premi” per un’azione conseguita, non solo aumenta la motivazione estrinseca ma diminuisce la motivazione intrinseca.
In poche parole, i soggetti saranno sempre più motivati ad iniziare un videogioco con l’obiettivo di espandere la lista “trofei” piuttosto che videogiocare per puro divertimento.

Nello studio, come accennato poc’anzi, sono stati intervistati 36 videogiocatori di ambedue i sessi, con un’età variabile dai 18 ai 38 anni, tramite nove focus group composti da 3 a 6 partecipanti. Dai focus groups sono emersi due categorie di videogiocatori riguardo gli obiettivi preposti: coloro a cui non interessano, e giocano per il piacere di farlo; e i cosiddetti “completionists”, ovvero coloro che usano il sistema di obiettivi come mezzo principale per giocare un videogioco.

 

Achievement Playstation 4

 

Entrambi hanno una visione diversa degli obiettivi. I primi, i videogiocatori a cui non interessano gli obiettivi, vedono gli obiettivi come dei “premi”, dati ai giocatori per la loro bravura e costanza. La seconda categoria dei cacciatori di obiettivi vede i trofei come “incarichi” da portare avanti a tutti i costi.

Per alcuni gli obiettivi in-game sono fondamentali perché permettono ai videogiocatori di gustarsi il prodotto fino in fondo, collezionando materiali per produrre oggetti, o completare tutte le quest secondarie presenti. Altri, invece, vedono il sistema di trofei ed obiettivi come qualcosa di irrilevante che – addirittura – influenza l’immersione nell’ambiente di gioco per via dei pop-up attivi sullo schermo.

Gli obiettivi hanno una forte valenza sociale perché sono indicatori di skills di un videogiocatore, mostrano con efficacia la sua maestria su quel determinato titolo, e aumentano la motivazione dopo aver superato un compito difficile (Bandura, 1982).

Una partecipante al focus group ha denotato l’importanza degli obiettivi nel suo modo di videogiocare per affermare la sua bravura malgrado fosse screditata dalla community di videogiocatori in quanto donna.

Gli obiettivi, in questo caso, sono anche motivo di vanto ed orgoglio: danno prestigio e aumentano, seppur brevemente, l’autostima di un videogiocatore.

Per altri, invece, il sistema di obiettivi è solo un business trovato dalle case produttrici per rafforzare il brand royalty. Non a caso, molti videogiocatori tendono a comprare più volte diverse versioni dello stesso gioco. (Jakobsson, 2011)

Cosa succede, invece, quando la caccia agli obiettivi diventa lo spettro di un disturbo ossessivo?

I “perfezionisti” nei videogiochi hanno tratti simili a quelli indagati dalla Teoria dei Bisogni di McClelland (1961) e rientrerebbero nel profilo di coloro che sono orientati verso gli obiettivi (bisogno di successo), mantenendo livelli di sforzo e di competizione molto alti, prediligendo compiti difficili. Il sistema di obiettivi può tenerli incollati allo schermo anche se il videogioco non è di loro gradimento. Il fallimento e il mancato raggiungimento del successo fa in modo che questa tipologia di videogiocatori sperimenterà vari sentimenti negativi, quali ansia, frustrazione, rabbia. Sentimenti negativi che non sono dissimili da quelli sperimentati da chi è affetto da videogame addiction (Wang e Chu, 2007). Si può parlare, in questo caso, di una vera e propria achievement addiction che riguarda esclusivamente gli obiettivi preposti e la frustrazione che ne può scaturire dal mancato raggiungimento di questi ultimi. E’ stato tuttavia dimostrato da alcuni utenti che, se si gioca ad un videogioco che non supporta il sistema di obiettivi, si riesce ad apprezzare maggiormente la storia e il gameplay adottando un approccio più libero e scevro da altre esterne preoccupazioni. 

 

Bibliografia

Bandura, A. (1982). Self-efficacy mechanism in human agency. American psychologist37(2), 122.

Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior71, 516-524.

Jakobsson, M. (2011). The achievement machine: Understanding Xbox 360 achievements in gaming practices. Game Studies11(1), 1-22

McClelland, D. C. (1961). Achieving society (No. 15). Simon and Schuster.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology25(1), 54-67.

Wang, C. C., & Chu, Y. S. (2007). Harmonious passion and obsessive passion in playing online games. Social Behavior and Personality: an international journal35(7), 997-1006.

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