Come viene vissuta la violenza in-game? Il ruolo del disimpegno morale

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Nei dibattiti odierni in tema di videogame, è sempre presente una forte preoccupazione in merito ai risvolti negativi che l’aggressività sperimentata virtualmente potrebbe provocare nelle giovani menti. Infatti, all’interno dell’esperienza videoludica, viene spesso richiesto ai giocatori di ferire un nemico allo scopo di vincere una partita oppure di eliminare un boss in modo da passare al livello successivo.
Tale comportamento viene definito “violenza virtuale” e sta ad indicare qualsiasi condotta dell’utente che esprima l’intenzione di danneggiare altri personaggi sociali nel videogioco.

 

 

 

Appare dunque facile comprendere i timori dei genitori, impensieriti che tale atteggiamento così frequente online possa tramutarsi in prepotenza nella vita di tutti giorni.
Tuttavia, gli stessi gamers sono tra i primi a sostenere che sia scorretto parlare di violenza, in quanto essi si ritengono in grado di differenziare tra mondo virtuale e reale e di comprendere che gli eventi del gioco non stanno accadendo veramente. Inoltre, affermano di non vedere i personaggi come esseri viventi ma piuttosto come oggetti ed ostacoli. Numerosi studi hanno trovato evidenze a favore di entrambe le posizioni espresse precedentemente, eppure una sentenza univoca sembra ancora lontana.

Dunque viene spontaneo domandarsi: “perché nei videogiochi compiamo azioni che nella vita di tutti i giorni non faremmo?” e ancora “perché tale violenza diventa parte dell’intrattenimento?”.
Tilo Hartmann, scienziato dell’Università di Amsterdam, ha provato a rispondere a questi quesiti proponendo un intrigante modello che mira a spiegare come gli utenti vivono la violenza virtuale. Per fare ciò si è ispirato alla teoria social-cognitiva di Albert Bandura ed, in particolare, al costrutto di disimpegno morale.

Secondo Bandura, gli individui nel corso dello sviluppo adottano principi di giusto e sbagliato che svolgono l’importante funzione di guidare e controllare le azioni da compiere. Pertanto, coerentemente con tali aspetti, ognuno cercherà di comportarsi il più possibile secondo i criteri del bene. Tuttavia, ciò non è sempre vero o possibile.
Infatti, nei casi in cui l’individuo si trovi nella situazione di dover mettere in atto condotte contrarie ai propri canoni morali, proverà diverse emozioni negative quali tristezza, senso di colpa, vergogna e rammarico. Per superare il malessere scatenato da tali sensazioni, sarà necessario mettere in atto alcune tattiche che proteggano la persona. È qui che entra in gioco il disimpegno morale. Esso consente agli individui di discolparsi giustificando il comportamento perpetrato e riducendo quindi il disagio vissuto. Ciò avviene tramite il ricorso ad otto meccanismi:

  • Giustificazione morale;
  • Etichettatura eufemistica;
  • Confronto vantaggioso;
  • Spostamento della responsabilità;
  • Diffusione della responsabilità;
  • Distorsione delle conseguenze;
  • Attribuzione della colpa alla vittima;
  • Deumanizzazione della vittima.

Hartmann riprende tali idee sostenendo che il disimpegno morale, attivato in diversi contesti di vita, potrebbe essere applicato anche nell’ambito del gaming. Accorpando i risultati raccolti da diversi studi, egli sviluppa alcuni punti per descrivere l’esperienza di gioco correlata alla violenza virtuale. Innanzitutto sembra che, nonostante affermino diversamente, i videogiocatori in realtà percepiscano in maniera intuitiva e automatica i personaggi dei videogiochi come esseri che hanno “una propria mente”.
Il fatto che a questi personaggi vengano attribuite caratteristiche umane e sociali spingerebbe i gamers all’emissione di un adeguato comportamento morale nei loro confronti. Secondo questo filo logico, la richiesta di danneggiare un personaggio dovrebbe scatenare sentimenti contrastanti di angoscia e colpa, i quali però comprometterebbero lo svago che i videogames simboleggiano. Il punto di svolta sarebbe quindi dato dal fatto che, proprio in quanto prodotti di intrattenimento, i giochi sono progettati con l’obiettivo di rendere l’esperienza piacevole anche se violenta. Includendo elementi ed indizi che innescano il ricorso ai meccanismi di disimpegno morale, è possibile inquadrare efficacemente la violenza come giustificabile.
Per questi motivi, ad esempio, in molteplici videogiochi troviamo narrazioni che perdonano l’uso della violenza contro i nemici per raggiungere scopi nobili quali salvare l’umanità, permettere al bene di trionfare oppure portare in salvo un personaggio in pericolo. Attraverso questi espedienti, i giocatori possono mettere in atto la violenza all’interno dell’esperienza videoludica, piuttosto che sentirsi in colpa o in angoscia empatica.

 

 

 

In sintesi, il modello ideato da Hartmann avvalora l’ipotesi che i videogiochi violenti disimpegnino moralmente gli utenti collocando l’ostilità contro gli altri personaggi sociali in una cornice tollerabile. Pertanto tale disimpegno consentirebbe ai giocatori di concedersi l’intrattenimento fornito da una violenza puramente virtuale senza sentirsi turbati da essa.

Sarà interessante vedere come in futuro verrà approfondita la tematica dell’esperienza d’intrattenimento degli utenti e scoprire i suoi legami con differenti aspetti del gaming.

 

Fonti:

Bandura, A. (2016). Moral disengagement: How people do harm and live with themselves. Worth Publishers.

Hartmann, T. (2017). The ‘Moral Disengagement in Violent Videogames’ Model. Game Studies, 17(2).

Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010). It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of communication, 60(1), 94-119.

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