I WANT YOU – Il reclutamento militare nell’era dei videogiochi

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Vi ricordate quell’episodio della dodicesima stagione dei Simpson, dove Bart e i suoi amici formano una boy band sfruttata a loro insaputa dalla marina militare degli Stati Uniti? Nella prima hit rilasciata dai protagonisti, Lisa scopre infatti la presenza di un messaggio subliminale di arruolamento rivolto ai giovani di Springfield. Avrò avuto 11 anni quando ho visto per la prima volta la puntata e non ho mai preso troppo seriamente l’episodio. La mia ingenuità del tempo me la fece considerare semplicemente assurda.
Eppure è proprio vero che le campagne di arruolamento americane hanno spesso usato mezzi singolari e controversi per invogliare i giovani ad arruolarsi. L’esempio che voglio portarvi non riguarda di certo una boy band, ma il mondo dei videogiochi.

Nel periodo successivo all’attacco alle Torri Gemelle, l’esercito americano aveva avviato una nuova campagna di arruolamento ritenuta necessaria per affrontare i tempi di guerra in arrivo. Tuttavia questa non stava ottenendo le adesioni sperate dal governo, in quanto troppo pressante per i giovani.

 

Occorreva perciò uno strumento nuovo per avvicinarli alla carriera militare.

Così il governo federale degli Stati Uniti d’America decise di finanziare la produzione da parte dell’esercito di uno sparatutto in prima persona per raggiungere tale scopo: il famoso America’s Army (AA). Il videogioco uscì il 4 luglio del 2002, anniversario del giorno dell’Indipendenza, e fu distribuito gratuitamente: i giocatori interessati potevano presentarsi nei centri di reclutamento delle proprie città e ottenere subito il disco gratis.

Il titolo ebbe un notevole successo e la fanbase andava allargandosi. Dato il suo fine ultimo, si può intuire che AA era caratterizzato da un gameplay molto particolare rispetto agli altri titoli del genere.
Innanzitutto, non era possibile entrare in una vera partita senza prima seguire sia un addestramento base per muoversi nel campo, sia un addestramento specifico per specializzarsi in una classe scelta (i.e. armi specifiche, squadra di supporto, guida di certi veicoli, ecc.). Queste ultime erano delle vere e proprie lezioni virtuali!
Inoltre, gli eventuali comportamenti scorretti dei giocatori, primo fra tutti il fuoco amico, venivano severamente puniti attraverso una prigione virtuale o addirittura il ban dell’account. Per chiarirci, nei diversi giochi multiplayer siamo da sempre abituati al ban dei giocatori molesti, ma solitamente si tratta di cheater o di chi usa un certo linguaggio offensivo in chat. In AA, invece, l’atto punito è in principio “permesso” dal gioco, cosa che rende la dinamica più peculiare del solito. Infine, l’obiettivo del proprio team non era primariamente focalizzato sull’uccisione di quello avversario o sul fare più uccisioni, come in un comune Call of Duty, ma anzi sul raggiungimento di specifici obiettivi, come la liberazione degli ostaggi o l’espugnazione di un presidio nemico, in cui la coesione e la coordinazione della squadra sono la chiave fondamentale per la riuscita della missione.

 

 

America’s Army mirava dunque a caratterizzarsi per un prodotto dallo spiccato realismo. Tuttavia, volendo raggiungere la più vasta fetta di pubblico possibile, il gioco mostrava solo una minima quantità di violenza: la presenza di sangue o di smembramenti era stata limitata il più possibile, distorcendo quindi parte della realtà. D’altronde l’intento di AA era quello di rendere più appetibile la carriera militare agli occhi dei più giovani, facendoli familiarizzare con essa attraverso un medium da loro tanto amato. Il passo successivo era quello di portarli a domandarsi se i propri interessi e le proprie abilità fossero compatibili con un simile stile di vita, per poi considerare di arruolarsi.

Purtroppo non è semplice analizzare dei chiari dati numerici per stimare l’effettivo contributo di una simile campagna di arruolamento. Quel che sappiamo è che da quel momento il numero di arruolati crebbe raggiungendo e superando l’obiettivo che il governo federale si era prefissato, e probabilmente un significativo contributo è da attribuire ad America’s Army.

Sebbene AA sia stato il primo videogioco utilizzato a scopi di arruolamento, già in passato altri titoli furono utilizzati per l’addestramento. Ad esempio, quando negli anni ’80 uscì Battlezone di Atari, un cabinato che simulava la guida di un carro armato, l’esercito americano implementò lo stesso con dei comandi più complessi e più realistici creando The Bradley Trainer: una versione dell’arcade non aperta al pubblico, utilizzata appunto come strumento di addestramento. Persino per il primo Doom (1993) venne creata una mod, inizialmente disponibile solo ai marine, in cui questi dovevano esercitarsi a portare a termine specifiche missioni simulando delle situazioni di guerra, dove tutto dipendeva dalla cooperazione tra il caposquadra ed i suoi soldati.

 

 

In generale, ancora oggi l’esercito americano incentiva i propri soldati a svagarsi nel tempo libero con i giochi di guerra in commercio, considerandolo un modo per dare continuità al proprio allenamento e mantenere un certo tipo di mindset.

Tuttavia questa strategia presenta delle evidenti criticità, dato che nessun videogioco sarebbe in grado di simulare il vero impatto psicologico di un campo di battaglia reale. Infatti, da questo punto di vista i militari rischiano inevitabilmente di arrivare impreparati e di affrontarne le conseguenze solo in un secondo momento, come chi sviluppa poi un Disturbo da stress post-traumatico (PTSD).
Con ciò non voglio minimizzare l’utilità che alcune simulazioni possono avere in ambito militare. Ad esempio, dall’uso sempre più frequente della realtà virtuale per l’addestramento derivano notevoli vantaggi economici e pratici, anche in merito alla sicurezza stessa di civili e soldati. Posto questo, molte testimonianze degli stessi arruolati vedono nell’uso di videogiochi “alla Call of Duty” qualcosa di totalmente diverso da un addestramento. Molti mostrano infatti un chiaro scetticismo e criticismo verso questo modo di intenderli. Tale senso di inadeguatezza può infine essere riassunto in una frase più volte citata nel web e pronunciata proprio da uno dei creatori di America’s Army:

Nei videogiochi, quando perdi un avatar ricominci. Nella vita reale, quando qualcuno muore l’hai perso per sempre. Da sopravvissuto lo devi seppellire, e dopo devi anche chiamare sua moglie”.

 

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