Il fenomeno del Crunch: il lato oscuro del settore videoludico

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Nel 1982 la Atari commissionò a Howard Scott Warshaw lo sviluppo del videogioco tratto dal famoso film di Steven Spielberg, E.T. Attratta del successo della pellicola, l’azienda di videogiochi più importante del settore riteneva che avrebbero potuto cavalcare l’onda del famoso extraterrestre e guadagnare milioni. Per questo si accaparrarono i costosi diritti del film e programmarono l’uscita del gioco durante il periodo Natalizio, notoriamente conosciuto per essere uno dei picchi di maggiore introito.

Gli sviluppatori lavoravano in solitaria per un singolo videogioco all’epoca, e a Warshaw furono concesse solo cinque settimane per creare da zero il prodotto in tempo per Natale, costringendolo a lavorare giorno e notte senza sosta per rispettare la scadenza.

Il risultato fu quello che è universalmente riconosciuto come il videogioco peggiore della storia. Il flop costò alla Atari milioni di dollari di perdite e contribuì al fallimento della prima azienda di videogiochi della storia. La sepoltura delle cartucce del gioco in una discarica del New Mexico è una delle leggende pop degli anni ’80 ed il luogo in cui sono tumulate è meta di pellegrinaggio per i patiti del settore.

 

 

Oggi l’industria videoludica si è evoluta a livelli inimmaginabili per l’epoca. Al lavoro su un progetto non abbiamo più un singolo individuo, ma interi staff di programmatori e designers. Inoltre i videogiochi, al livello attuale, necessitano di anni per il loro sviluppo.

Tuttavia permangono degli aspetti che sono validi allora come oggi: l’interesse per il profitto e il problema delle scadenze.

Il mercato del gaming si muove a una velocità stupefacente. Di anno in anno la qualità dei prodotti migliora esponenzialmente, e i videogiocatori sono ormai assuefatti a questo ritmo incalzante. L’introduzione del Game As Service, presente in titoli come Fortnite o League of Legends, ha complicato ulteriormente le cose, costringendo le software house a lavorare ininterrottamente per lanciare il nuovo aggiornamento o contenuto a pagamento.

 

 

Questo sistema, molto remunerativo, poggia però sullo sfruttamento della manodopera dei dipendenti delle aziende di videogiochi.

Il disagio all’interno dell’industria ha assunto proporzioni  significative ed ha una terminologia specifica per descrivere lo stress lavoro correlato. Il periodo breve di pochi mesi e settimane che precede l’uscita del videogioco è definito “Crunch”, che letteralmente è traducibile con “sgranocchiare” o “crisi”. Il termine indica l’intervallo di massima pressione per i dipendenti, costretti a svolgere turni massacranti e a prendersi ore ed ore di straordinari non pagati per rispettare le scadenze, pena il licenziamento in tronco.

Ciò perché i contratti a tempo indeterminato sono spesso sostituiti con contratti da libero professionista, di collaborazione o di stage, che rendono le posizioni dei lavoratori insicure e dispongono gli individui ad accettare anche vessazioni da parte della dirigenza per il timore di perdere il lavoro.

Il sistema è così diffuso che è ormai divenuto parte dello status quo ed è sostenuto dalle dichiarazioni dei dirigenti delle aziende che descrivono gli straordinari esagerati come “dedizione al proprio lavoro”.

Il fenomeno sembra poi essere legato alla quantità di budget investita dall’azienda: progetti importanti devono rispettare determinate scadenze e mantenere un elevato livello di qualità.

Secondo un sondaggio del 2019 del GDC (State of Game Industry), nel periodo 2018-2019, il 47% dei lavoratori ha lavorato più di 40 ore alla settimana ed il 27% più di 60 ore, con picchi di circa 100 ore a settimana.

Questo clima aziendale condiziona il benessere dei lavori e influenza la loro vita personale.

Molti dipendenti hanno riferito un peggioramento della loro salute fisica e psicologica nel periodo precedente alla scadenza di consegna del lavoro: dolori di stomaco, insonnia, perdita di memoria, ansia e burn out. Inoltre il deterioramento della work-life balance ha prodotto effetti sulle relazioni personali ed intime dei dipendenti.

 

 

Il legame fra salute organizzativa e salute individuate è ormai un concetto consolidato della psicologia del lavoro. Karasek e Theorell nel loro teoria sullo stress lavoro correlato, affermano che ogni ambiente lavorativo è caratterizzato da un certo livello di tensione, generata dall’incontro di due fattori:

  • la domanda psicologica, ovvero il carico di lavoro imposto dall’organizzazione.
  • il livello di controllo, riferito alla possibilità del lavoratore di utilizzare proprie competenze e decidere come eseguire il lavoro.

Quando la domanda è alta e il livello di controllo del lavoratore basso si genera un aumento dello stato di tensione. In un’organizzazione ad alto livello di tensione la salute individuale è peggiore e ciò influenza anche la produttività e la salute dell’organizzazione in generale. In aggiunta i due psicologi sottolineano che il supporto sociale ricevuto da colleghi e superiori è una caratteristica protettiva per il benessere dei lavoratori.

 

Di conseguenza negli ultimi anni è nato il primo sindacato internazionale dei lavoratori delle software house “Game Workers Unite!”. Lo scopo dell’organizzazione è combattere la cultura dello sfruttamento del lavoro dipendente all’interno delle aziende e costruire un ambiente lavorativo sano, promuovendo la negoziazione fra dipendente e azienda.

 

 

Anche aziende autorevoli come la Nintendo hanno preso posizione riguardo al fenomeno del crunch, concedendo ai dipendenti un ritardo nella consegna, come nel caso di Animal Crossing: New Horizon, piuttosto che costringere i lavoratori ad orari massacranti.

Intervistato su questo agomento, il dirigente Doug Bowser ha voluto ricordare che:

Per noi, ciò che ci fa andare avanti è il portare un sorriso sulle facce delle persone, e parliamo di questo tutto il tempo. È la nostra visione. Anzi, la nostra missione, dovrei dire. E questo vale anche per i nostri dipendenti. Ci assicuriamo che ci sia equilibrio tra il loro lavoro e la loro vita privata. 

In conclusione è il pubblico dei videogiocatori, vero motore economico delle aziende, che dovrebbe essere sensibilizzato alla tematica. E’ importante per l’utenza conoscere il fenomeno, in modo da attuare comportamenti virtuosi, come premiare le aziende che rispettano il lavoro dei loro dipendenti, per incoraggiare tutto il settore al cambiamento di dinamiche consolidate.

 

Sitografia:

Bibliografia:

  • R. Karasek, T. Theorell – Autonomia e salute sul lavoro: stress, produttività e riorganizzazione del lavoro. Edizioni FS, 2019

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