L’effetto di Facilitazione e Inibizione Sociale nei videogiochi: quando il pubblico influisce sulla nostra performance

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Avvia il livello. Errore, riavvia. Voto B, riavvia. Sconfitta, riavvia. Punteggio 9/10, riavvia.

Vi è mai capitato di allenarvi per ore ed ore ad un videogioco per riuscire a superare il livello senza nessun errore o con il punteggio più alto, per poi fallire miseramente davanti ai vostri amici?

Se ricordate episodi simili significa che avete sperimentato il cosiddetto “Effetto di Inibizione Sociale”.

Questo accade perché avere degli spettatori influenza la nostra performance, migliorandola o peggiorandola.

Qual è l’ago della bilancia? La complessità del compito.

La complessità del compito negli effetti di Facilitazione e Inibizione Sociale

Il termine “Facilitazione Sociale” fu inizialmente coniato da Allport (1920) per descrivere la tendenza delle persone a migliorare la propria prestazione quando si è in presenza di altri individui. È importante sottolineare, però, che il tipo di compito è una determinante essenziale perché abbia luogo tale effetto. Talvolta, infatti, la reazione che si verifica è opposta: in presenza di un pubblico la prestazione peggiora, secondo il cosiddetto “Effetto di Inibizione Sociale”.

Diversi studi nell’ambito della psicologia hanno mostrato che la semplice presenza di un pubblico provoca un miglioramento della performance nei compiti semplici, come la risoluzione di piccoli problemi matematici o esercizi di coordinazione mano-occhio. Tuttavia, questo effetto di facilitazione sociale non si osserva nei compiti complessi, come in quelli in cui viene richiesto ai partecipanti di memorizzare una serie di parole prive di significato. In questi casi, al contrario, la presenza di un pubblico provoca un netto peggioramento della performance.

A cosa è dovuta questa variazione?

La Teoria della Distrazione – Conflitto

Una delle spiegazioni è la cosiddetta “Teoria della Distrazione-Conflitto”, proposta dai ricercatori Baron e Sanders (1975) dell’Università dell’Illinois.

Gli studiosi affermano che il peggioramento della performance in presenza di un pubblico sia legato alla distrazione che questo provoca. Nello svolgere un compito o nelle nostre sessioni di gioco, infatti, la presenza di spettatori può indurre a preoccuparci rispetto a cosa si sta pensando di noi in quel preciso momento o a quale giudizio i presenti stiano maturando rispetto alle nostre capacità di gioco.

Tale apprensione causa un conflitto fra la capacità di proseguire e portare a termine il gioco e la valutazione dei pensieri del pubblico sulla nostra performance, entrambe attività che richiedono un dispendio di energie cognitive non trascurabile.

Nel caso di videogiochi semplici o di quelli in cui siamo molto competenti, tale dispendio è minore, perché il gioco, di per sé, non prevede un alto livello di concentrazione. Ecco, quindi, che riusciamo a gestire e sopportare la distrazione procurataci dal pubblico e scegliere di focalizzarci sul compito, ottenendo una migliore performance.

Mettiamo però, che i nostri spettatori siano particolarmente rumorosi e ci urlino addosso incitandoci a vincere (o a perdere). In tal caso, il compito diventa estremamente difficile, poiché il livello di attenzione e di energia mentale richiesta si fa più alto e, inevitabilmente, la nostra performance ne risente. Tale effetto, poi, risulta amplificato nel momento in cui riteniamo che il pubblico presente sia ostile o giudicante.

Facilitazione e inibizione sociale nella letteratura scientifica sui videogiochi

Nell’ambito della ricerca sugli effetti di facilitazione e inibizione sociale legati ai videogiochi, i ricercatori Bowman e colleghi (2013) hanno presentato un esempio particolarmente rilevante.

Nel loro studio, i partecipanti giocavano ad una sessione di Quake 3: Arena a livello di difficoltà semplice o difficile, davanti ad un piccolo pubblico o da soli. I ricercatori hanno effettivamente osservato che nella condizione di basso livello di difficoltà, la presenza di un pubblico migliorava la performance del giocatore e la peggiorava nella condizione di alto livello di difficoltà.

Immaginate, poi, cosa potrebbe accadere alla performance dei videogiocatori di titoli sfidanti come FIFA o League of Legends che avviano sessioni in diretta streaming su Twitch.

In questi casi, anche se si sta ignorando la chat o il Viewer count, probabilmente si potrebbe ugualmente riflettere su cosa il pubblico pensa, limitando le risorse a disposizione per il videogioco stesso. Al contrario, invece, se la sessione di gioco riguarda un titolo semplice come Minecraft o l’ultimo gioco della Lego, la presenza di spettatori potrebbe migliorare la performance.

Questo esempio ci dimostra che gli effetti di facilitazione e inibizione sociale non agiscono solamente nei casi in cui gli spettatori sono vicini a noi, ma anche nei casi in cui il pubblico è virtuale. La condizione fondamentale perché si presentino questi effetti, infatti, è la possibilità che gli spettatori possano vedere (e quindi valutare) il giocatore, indipendentemente da dove si trovano in quel momento.

Ti sei mai accorto di questi effetti? In quali occasioni?

Riferimenti bibliografici

Allport, F. H. (1920). The influence of the group upon association and thought. Journal of Experimental Psychology, 3(3), 159-182.

Bowman, N., Weber, R., Tamborini, R. & Sherry, J. (2013). Facilitating Game Play: How Others Affect Performance and Enjoyment of Video Games. Media Psychology, 16. 36-64.

Sanders, G. and Baron, R. (1975) The Motivating Effects of Distraction on Task Performance. Journal of Personality and Social Psychology, 32(6). 956-963.

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