Per quelli che, come il sottoscritto, sono nati tra la fine degli anni 80 e l’inizio degli anni 90 e che hanno sempre giocato agli MMO, avranno sicuramente notato come il genere sia mutato col tempo. Probabilmente i veterani ricorderanno con nostalgia le ore dedicate al livellamento del proprio personaggio su World of Warcraft, gli epici scontri Realm vs Realm su Dark Age Of Camelot, il tempo infinito a grindare su Ultima Online… e che soddisfazione quando arrivavamo al level cap o quando finalmente riuscivamo a droppare quel pezzo di equipaggiamento che tanto avevamo desiderato. Soddisfazione appunto, la parola chiave, soddisfazione ma anche pazienza. Per noi il tempo dedicato al gioco non era esclusivamente finalizzato a raggiungere rapidamente l’end game; la bellezza stava nel ritrovarsi, nel compiere le missioni insieme, nel vivere passo dopo passo, livello dopo livello, un viaggio meraviglioso alla scoperta della lore del titolo, i suoi luoghi segreti ed i misteri. Nessuno si lamentava della lentezza del levelling e del grind infinito; non esisteva nessun negozio in-game che vendeva skin o boost. Compravi il gioco e tutto quello che potevi ottenere dovevi guadagnartelo con il tempo, la pazienza, l’abilità e a volte con l’organizzazione tra giocatori.
Cosa è cambiato nel corso del tempo? Perché i giochi che tanto amavamo, con contenuti di qualità altissima e ore di gioco pressoché infinite si sono lentamente tramutati in titoli con un paywall imbarazzante per sbloccare l’intero gioco e con microtransazioni che rendono di fatto il titolo un pay-to win?
Tutto, subito, veloce – La gratificazione immediata
La risposta, secondo la mia opinione, sta nel concetto di gratificazione immediata, un costrutto psicologico definito come “il desiderio di provare piacere o di soddisfare un bisogno nel momento stesso in cui questo si presenta”, che lentamente sta prendendo il posto della gratificazione ritardata ossia quella sensazione piacevole di raggiungere uno scopo, o di ottenere un premio nel lungo termine, lavorando con impegno e dedizione, senza ricevere nulla nell’immediato. Tante volte infatti mettiamo in atto le nostre abitudini disfunzionali e non riusciamo a pazientare o a tollerare la frustrazione dell’attesa; effettivamente è molto più facile cercare di ottenere tutto subito anziché pazientare e godere dei frutti dei nostri sforzi quando essi saranno maturi.
Ma come ci siamo arrivati? Il fatto è che viviamo in una società sempre più veloce in tutti i sensi, anche le nuove tecnologie hanno reso tutto molto più rapido, dinamico, a portata di mano. Sul posto di lavoro le richieste sono sempre più pressanti, le cose vanno fatte bene e rapidamente (meglio se in multitasking), non sopportiamo l’attesa in coda, quando al posto del mouse appare la rotellina per più di tre secondi iniziamo a innervosirci, se durante la visione di un film in streaming il caricamento si blocca per problemi di rete la nostra frustrazione aumenta; se qualcuno ci dice qualcosa che non sappiamo poi, la prima cosa che ci viene da fare è andare cercarla su Google e quella diventa la verità assoluta… raramente infatti ci prendiamo il tempo di ricontrollare la veridicità dell’informazione che abbiamo trovato, magari con una ricerca accurata.
Tutto ciò per dire che in questo modo il nostro cervello rilascia più frequentemente dopamina (il neurotrasmettitore associato alla gratificazione istantanea e quindi al piacere) ed elevati livelli di dopamina amplificano l’attrattiva che abbiamo nei confronti della gratificazione istantanea, mentre diventiamo sempre meno interessati alle conseguenze a lungo termine.
Gratificazione immediata negli MMO
Forse può sembrare che io sia andato fuori tema ma non è così. I nuovi tempi, scanditi dallo sviluppo tecnologico che ci hanno portato a vivere in modo così veloce, dinamico e desideroso di gratificazione immediata, si riflettono anche nel mondo videoludico. Il caso di New World ne è un esempio calzante; nella nuova IP del colosso Amazon era stata annunciata la presenza di uno store in game ancora prima dell’uscita del gioco, nel quale sarebbero stati presenti boost per l’esperienza e anche per le skill di crafting (abilità indispensabili per la progressione del nostro personaggio).
Questa opzione ben evidenziata nella campagna di marketing, quasi a rassicurare i giocatori circa la presenza di “bonus per velocizzare l’arrivo all’end game” fin da subito, è stata promossa come un’opportunità di restare al passo con gli amici per coloro che non hanno a disposizione molto tempo di giocare, rendendo bene l’idea di quanto il target di questi giochi sia cambiato, o forse di quanto siamo cambiati noi giocatori.
Se ciò fosse vero, vorrebbe dire che abbiamo davvero perso l’interesse nell’immergerci in un mondo vasto e ricco di segreti da scoprire, significherebbe che anche noi veterani siamo attratti da una gratificazione immediata, dove l’importante non è più godersi l’avventura o la lore ma arrivare velocemente alla fine, al livello massimo istantaneamente, ad ottenere subito quello che si vuole senza dover pazientare e “grindare”; io stesso, quando ho installato un nuovo MMO per la curiosità di provarlo, mi sono trovato a dirmi “chissà se c’è il boost per il level cap, voglio vedere i contenuti end game tanto sto giocando da solo, non ho voglia di livellare”. Il paradosso sta nel fatto che tutto ciò porta poi a criticare gli sviluppatori, accusandoli di creare giochi noiosi e privi di contenuti.
Probabilmente non vedremo più nascere giochi del calibro di World of Warcrfat (Vanilla), Dark Age of Camelot o Ultima Online, titoli con un ritmo scandito cosi lentamente non troverebbero spazio nel mercato videoludico attuale e questo è un vero peccato. Gli MMO sono cambiati, questo è certo, ma forse lo hanno fatto perché in primis siamo cambiati noi.