Formazione aziendale e Gamification

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Quando parliamo di formazione aziendale ci riferiamo ad un intervento organizzativo volto a promuovere l’acquisizione, lo sviluppo e l’aggiornamento di Hard e Soft Skills.

La formazione aziendale si articola in quattro fasi:

  1. Analisi della domanda e dei bisogni;
  2. Progettazione dell’intervento formativo;
  3. Erogazione;
  4. Valutazione.

Queste fasi non sono realizzate una tantum ma rappresentano un ciclo permanente all’interno di un processo di formazione continua in azienda, atto a sviluppare il capitale umano, intellettuale e professionale dell’impresa.

L’analisi della domanda permette di chiarire da chi è pervenuta la richiesta di formazione e quali obiettivi “non dichiarati” ci possono essere dietro a tale richiesta.

All’interno dell’analisi dei bisogni si analizzano i bisogni formativi e si definiscono gli obiettivi che il corso vuole raggiungere.

Successivamente si passa alla progettazione, all’erogazione dell’intervento formativo ed alla valutazione di questo. La valutazione è una fase particolarmente importante che permea l’intervento formativo fin dalla sua iniziale progettazione poiché determina quali parametri verranno osservati per valutarne l’efficacia.

e-Learning

L’offerta formativa dei corsi e-learning nasce dalla necessità di innovazione e trasformazione digitale degli ultimi anni, con l’obiettivo di attivare canali smart che possano raggiungere tutti coloro che siano dotati di un computer o smartphone ed una connessione Internet. Ciò non significa che si tratti esclusivamente di Self Learning; il momento formativo potrebbe ad esempio svolgersi all’interno di una comunità virtuale e monitorato da un tutor online.

La progettazione formativa ha un iter che subisce alcune modifiche quando si utilizza uno strumento e-Learning. Il processo diviene infatti:

  1. Analisi della domanda e dei bisogni,
  2. Progettazione;
  3. Produzione: fase aggiunta in un progetto di e-Learning in quanto esso prevede la costruzione dei così detti Learning objects, ossia i diversi “mattoncini” dell’apprendimento, custodi dei contenuti dell’azione formativa;
  4. Erogazione del corso/seminario;
  5. Monitoraggio: nel web possiamo misurare quante volte l’utente entra in piattaforma, quanti esercizi svolge, quanto tempo ci impiega, quanti e quali documenti scarica, quanti forum apre, a quante discussioni partecipa;
  6. Valutazione che diventa più approfondita grazie al monitoraggio.

 

e-Learning e Gamification

Innovare significa adattarsi al cambiamento, migliorare le performance aziendali e, molto spesso, ridurre i costi operativi. In questo scenario si introduce la gamification, ovvero l’applicazione di aspetti propri del gioco (elementi di gioco, meccaniche di gioco, tecniche di game design) in contesti non ludici, come ultima tendenza in materia di strategie aziendali, recruiting, engagement del personale, formazione interna etc.

Friedrich Schiller sosteneva che “l’uomo è pienamente tale solo quando gioca”: solo giocando, infatti, l’individuo riesce a liberare la propria mente da condizionamenti esterni. Il crescente interesse per la gamification nasce dal desiderio di aumentare i livelli di coinvolgimento dei dipendenti e al contempo offrire più visibilità, innovazione ed un sistema di ricompense e riconoscimenti efficace.

Gli elementi di gioco utilizzati maggiormente dalle imprese:

  • Punti: incrementano la motivazione e una positiva competizione;
  • Badges;
  • Livelli;
  • Classifiche: mettono gli utenti in una situazione di valutazione comparata delle prestazioni;
  • Sfide, possono essere sia semplici che più complesse e sia individuali che di gruppo.

 

Case studies

1. SAP

SAP, nota azienda specializzata in sistemi di ERP, ha ideato RoadWarrior per rendere più coinvolgente la formazione continua della propria forza vendita. Il gioco consta di domande a risposta multipla su soluzioni tecniche offerte che variano in base al cliente selezionato, punti da accumulare, sfide da lanciare ai colleghi e classifiche da scalare.

RoadWarriorSAP

 

Sviluppato da Salesforce, il progetto invita a reinterpretare il proprio ruolo di venditore, costretto a macinare chilometri di strade e autostrade, attraverso la metafora del Road Warrior (Guerriero della strada) e lo slogan “Conquering Mobility”. I partecipanti sono invitati a rispondere a clienti che pongono quesiti, vincendo punti e badges se si danno risposte adeguate e perdendoli se si richiedono aiuti o assistenza. Il progetto mira, come tutti i corsi di formazione, ad elevare le skills dei partecipanti.

 

2. Pep Boys

Pep Boys è una catena americana con oltre 700 negozi che vende all’ingrosso pezzi di ricambio e accessori per auto. L’azienda ha deciso di ricorrere alla gamification per risolvere alcuni problemi tra cui diminuire gli incidenti sul lavoro e far rispettare le procedure aziendali.

L’azienda ha ideato una piattaforma che giornalmente richiede ai dipendenti di rispondere correttamente ad alcuni quiz ideati per essere risolti in massimo 90 secondi al giorno e che possono essere portati a termine all’inizio del proprio turno lavorativo o nei momenti di pausa. La struttura è stata concepita per offrire suggerimenti e contenuti di apprendimento dando la possibilità ai dipendenti di scegliere in modo flessibile quando apprendere.

PepboysIn caso di risposta positiva si acquista un “gettone” per partecipare ad una sorta di slot-machine denominata “Quiz to Win” con la possibilità di vincere un premio in denaro.

In caso di risposta errata il sistema fornisce un feedback contenente una piccola sessione di traning legata al topic in questione.

L’azienda, al termine del progetto, ha riscontrato questi risultati:

  • Tasso di partecipazione volontaria al 95%
  • Incidenti sul lavoro ridotti del 45%

 

3. Deloitte

Infine, la Deloitte Leadership Academy (DLA) ha formato più di 10.000 dirigenti provenienti da tutto il mondo servendosi di dinamiche tipiche del gioco per incrementare la condivisione delle conoscenze. La DLA offre lezioni e approfondimenti provenienti da alcune delle business school e dai leader globali più famosi del mondo, come Harvard Business Publishing e Stanford. Inoltre, consente ai dirigenti di sviluppare le proprie capacità di management e leadership, mettendoli in contatto con una comunità di dirigenti aziendali.

Deloitte

 

Deloitte ha utilizzato The Behavior Platform di Badgeville, piattaforma white-label utilizzata per progetti di gamification, per introdurre meccaniche di gioco nel sito web DLA ed aumentare il coinvolgimento misurando e premiando la partecipazione. Quando gli utenti interagiscono con i contenuti, completano le missioni ed eseguono specifiche azioni, guadagnano premi che possono mostrare nel loro profilo e confrontare con gli altri colleghi.

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