Quante volte ci è stato detto “Ma parli sempre di videogiochi? Ma quanto ci giochi?”
E se invece oggi vi dicessero che giocare ai videogiochi vi farà lavorare molto meglio?
La simulazione al computer o tramite console è ormai un oggetto di ricerca affermata nelle discipline scientifiche. Vi sono dei processi o fenomeni programmati per poter “simulare” alcune caratteristiche di un dato evento che il player o il team deve affrontare al meglio, ottenendo punti, premi o riconoscimenti.
Ora immaginiamo che la stessa tipologia di simulazione può essere ampiamente usata per migliorare o scoprire di possedere delle soft skills che possiamo usare senza timore nella nostra vita personale, sociale e professionale.
Sto parlando delle prime piattaforme di simulazione di apprendimento del Learning by doing basati sul role playing (Educationa Multiplayer Online Role Playing Game) o sull’uso di avatar (o Bot) che simula attività (Enact, At Risk, E-Circus ecc..).
Da questi lavori virtuali, nel 2008 è stato coniato il termine “gamification”, cioè l’utilizzo di elementi di gioco in contesti non ludici. I primi ambiti coinvolti furono soprattutto l’istruzione e la sanità, qualche anno più tardi le aziende legate alla finanza adoperarono con sempre più successo i videogiochi per migliorare i livelli di coesione e di appartenenza professionale.
I destinatari sono solitamente worker giovani e che vedono nei videogame o nei giochi di ruolo aziendali (LEGO, Taboo, D&D, ecc…) un nuovo modo per migliorare il grado e il livello di coinvolgimento. Inoltre apprendono insieme ai colleghi nuove importanti strategie quali l’uso di elementi di gioco nella vita professionale, un linguaggio d’azione, la valutazione di un obiettivo, fronteggiare un conflitto o una sfida, il controllo delle azioni, l’adattamento contestuale, l’interazione, l’empatica e l’immersione in regole/obiettivi per facilitare l’apprendimento e relativi risultati che possono permettere di raggiungere un buon punteggio per ottenere dei premi (co worker del mese, buoni pasto, codici sconto, permessi premio o premi in denaro).
La letteratura infatti propone alcuni motivi sul perché la gamification può veramente cambiare la vita degli impiegati:
- Orientamento, l’uso della gamification pone l’impiegato/worker al centro di un processo di crescita e consapevolezza, che gli permette di conoscersi meglio (“possiedo e uso delle capacità che non pensavo di poter usare a lavoro”);
- Persuasione e risoluzione all’incertezza, i processi all’interno della gamification includono elementi persuasivi basati su delle teorie psicologiche e comportamentali per favorire l’adozione di nuove iniziative per una maggiore soddisfazione sulla comunicazione tra collaboratori (“ Sono a conoscenza di nuove modi per comunicare con il mio collega senza avere timore delle mie scelte”);
- Un percorso verso l’apprendimento, il gamification promuove l’acquisizione di nuove conoscenze, che possono produrre un cambiamento nel comportamento (“Se conosco meglio un fenomeno sono in grado di usare le mie abilità per lavorare da solo/in collaborazione”);
- Premi e riconoscimenti, alti punteggi dona premi e migliora la soddisfazione personale e permette di dare sempre una visione positiva del proprio lavoro;
- Divertimento e umorismo, alcuni videogiochi hanno elementi divertenti che possono fare parte dei processi di lavoro e delle relazioni con i colleghi, migliora anche la percezione del propriò sé;
- Benessere personale e organizzativo;
- Flessibilità decisionale, la Gamifiction produce molte strategie da usare nel mondo lavorativo, in questo modo i players non sono più rigidi o poco inclini al cambiamento ma cercano di trovare nuovi modi per risolvere le sfide e creano nuove coesioni, alleanze e leader;
- Sensation Seeking, nuove esperienze creano nuova ricerca di forti emozioni che spesso vanno rintracciate nelle esperienze di gruppo per nuove sfide da affrontare e nuovi riconoscimenti in maniera creativa;
- Nuove alleanze sociali tra workers spesso di reparti diversi per la salvaguardia di obiettivi trasversali, imparando qualcosa di nuovo;
- Team Bulding, creare una sana competizione per innovare l’azienda verso nuovi orizzonti organizzativi e migliorare la produttività.
Le potenzialità dei videogame o dei role playing sono infinite ed enormi, ad esempio nel recruiting dell’ Human Resurces ( come l’Ubisoft che usa un videogioco per la fase di selezione per valutare i livelli di motivazione e flessibilità in base ai compiti), oppure si prestano al team building e alla ri-strutturazione di gruppi di lavoro: come emergono i talenti nascosti, chi lavora bene con chi, quali sono le dinamiche che si instaurano e quelle da valorizzare o meno.
In Italia l’impiego della gamification è crescente nella scuola (come quella dei Serious Games) ma richiede sforzi economici che non sempre vengono finanziati. Eppure la letteratura internazionale fa notare come la creatività presente nella gamification, serious games e Lear2learn registra alti livelli di motivazione e soddisfazione tra i workers, dove spesso le difficoltà diventano un’eccitante sfida nel mettere in gioco le proprie capacità e le conoscenze della cultura del gruppo organizzativo.
Sarebbe ancora meglio superare anche il concetto di competizione e raggiungere un livello di formazione di tutti e per tutti, eliminando false dicerie sul concentrarsi solo a lavoro, mettendo da parte le nostre passioni o interessi per il mondo dei videogiochi.