Il femminismo nei videogiochi unisce giocatrici e giocatori in storie e battaglie che sfidano il sessismo, trasformando il gaming in un’arena di cambiamento. Da Lara Croft a Abby di The Last of Us Part II, da Ghost of Yōtei alle esperienze reali di streamer donne, le protagoniste e le professioniste del settore affrontano stereotipi e pregiudizi. Non è una moda né un’aggiunta superficiale: è una lente critica con cui osservare chi racconta le storie, chi le vive, e chi viene lasciato fuori. Questo articolo esplora l’evoluzione delle figure femminili nei videogiochi, i casi di sessismo come il GamerGate, e le storie di chi lotta per un’industria più inclusiva, chiedendoci: come possiamo rendere il gaming uno spazio per tutti?
Il femminismo nei videogiochi: da damigelle a eroine
Il femminismo nei videogiochi unisce giocatrici in una lotta contro stereotipi radicati. Negli anni ’80, personaggi come la Principessa Peach (Super Mario Bros., 1985) erano spesso damigelle da salvare, riflettendo un’industria pensata per un pubblico maschile. Lara Croft (Tomb Raider, 1996) dei giochi originali è un personaggio sicuro di sé, forte e indipendente; certamente reso in maniera esteticamente sessualizzata, ma caratterialmente capace. Nel reboot di Tomb Raider (2013), Lara Croft alterna momenti di vulnerabilità emotiva e ferite fisiche nelle cutscene ad azioni estremamente atletiche e violente nel gameplay, simili a un eroe d’azione alla John Wick. Questo contrasto tra narrazione e gameplay ha generato dibattiti online, con alcuni giocatori che hanno percepito una discontinuità nella caratterizzazione, pur apprezzando la sua evoluzione verso un personaggio più complesso e umano.
Oggi, personaggi come Ellie (The Last of Us Part II, 2020) e Aloy (Horizon Zero Dawn, 2017) incarnano forza e vulnerabilità. Ellie, una protagonista queer, ha sfidato norme di genere, ma ha attirato critiche sessiste per la sua identità, (come discusso nel nostro articolo sulle scelte morali). IIDEA (2019) sottolinea che il 47% dei gamer sono donne, eppure l’immaginario maschile persiste. Il problema, oggi, non è l’assenza di protagoniste forti, ma l’incapacità di accettarle quando sfuggono ai canoni maschili tradizionali. Perché la forza, quando è femminile, fa ancora paura?
GamerGate: la tempesta del 2014
Il GamerGate del 2014 è stato un punto di svolta per il femminismo nei videogiochi. Tutto è iniziato con accuse false contro Zoe Quinn, sviluppatrice di Depression Quest, che sarebbe stata favorita dal giornalista Nathan Grayson per una relazione personale. Le accuse, smentite da Kotaku (2014), hanno scatenato una campagna di molestie contro Quinn, Anita Sarkeesian (autrice di Tropes vs Women), e Brianna Wu, con minacce di morte e stupro coordinate tramite l’hashtag #GamerGate. Corriere.it (2020) descrive il movimento come un attacco culturale contro le donne che sfidavano stereotipi nei videogiochi.
Sarkeesian, che analizzava la sessualizzazione delle donne nei giochi, fu costretta a cancellare un evento all’Università dello Utah per minacce di strage. Il GamerGate non era solo sessismo: era un rifiuto di un’industria più inclusiva. Ci ricorda che il gaming può essere uno spazio tossico, ma anche un terreno per il cambiamento.
Abby e il sessismo estetico
Abby di The Last of Us Part II (2020) è un caso emblematico. La sua fisicità muscolosa, insolita per un personaggio femminile, ha generato polemiche. Invece di concentrarsi sulla sua storia – una donna complessa in un mondo post-apocalittico – molti hanno criticato il suo aspetto, definendolo “mascolino” o “innaturale”. Nascecresceignora.it (2025) spiega che la sua forza è coerente con il contesto narrativo, ma i commenti sessisti si sono focalizzati sul corpo, non sul personaggio. L’attrice che ha interpretato Abby ha subito molestie online, con insulti che ignoravano la profondità del suo ruolo. Questa reazione dice molto più della community che di Abby. In un mondo post-apocalittico dove la sopravvivenza richiede fisicità, ciò che ha disturbato non è l’incoerenza narrativa, ma la rottura di un immaginario: quello in cui le donne devono essere forti, sì, ma con grazia, magrezza, e possibilmente un po’ di trucco.
Questo caso riflette un problema più ampio: le donne nei videogiochi devono essere “accettabili” per un pubblico maschile. Abby ci chiede: perché il valore di un personaggio dipende ancora dal suo aspetto?
Ghost of Yōtei: una protagonista sotto accusa
L’annuncio di Ghost of Yōtei (2025), sequel di Ghost of Tsushima, ha riacceso il dibattito. La protagonista femminile, Atsu, è stata criticata come scelta “woke” da una parte della community, come riportato da Nascecresceignora.it. Gli sviluppatori di Sucker Punch hanno chiarito che Atsu, la protagonista di Ghost of Yōtei, è una figura in una condizione di svantaggio, sia per il suo genere sia per il suo status sociale in una società feudale giapponese, dove sfida le convenzioni dell’epoca. Tuttavia, una parte della community, ha criticato la sua introduzione come scelta “woke”, accusando il gioco di politicizzazione, un fenomeno simile alle polemiche su Assassin’s Creed Shadows per presunti anacronismi storici. Alcuni utenti su X hanno evidenziato un rifiuto di protagoniste non convenzionali, simile alle critiche ad Abby.
Ghost of Yōtei dimostra che il femminismo nei videogiochi è ancora un campo di battaglia. Atsu ci sfida a vedere oltre i pregiudizi: una donna può essere un’eroina senza bisogno di giustificazioni. Il femminismo, nei giochi, è spesso bollato come una minaccia all’immersione, come se la presenza di una donna protagonista spezzasse la magia. Ma la verità è che la politica c’è sempre stata nei videogiochi – solo che prima rispecchiava la norma dominante. Ora che cambia, viene notata. Atsu è una provocazione solo per chi rifiuta di essere provocato a pensare.
Streamer donne: il prezzo della visibilità
Le streamer donne, come Alanah Pearce e Kurolily, affrontano quotidianamente sessismo. Pearce, giornalista e sviluppatrice per Santa Monica Studio, ha ricevuto insulti per il rinvio di God of War (2021), con attacchi e commenti sessisti che la accusavano di essere “distratta” da fantasie personali. Kurolily, streamer italiana, ha condiviso esperienze di molestie online, spesso legate al suo genere. Le donne ricevono più attacchi online rispetto agli uomini, spingendo molte a evitare modalità multiplayer.
Queste donne dimostrano resilienza, ma il loro prezzo è alto. Il femminismo nei videogiochi significa anche dare voce a chi subisce odio per la propria passione. La presenza femminile, in certi spazi, non è ancora considerata legittima. Eppure queste professioniste continuano a esserci, a creare, a parlare. Non perché devono dimostrare qualcosa, ma perché il loro diritto a esserci non dovrebbe essere negoziabile.
Altre icone: forza oltre gli stereotipi
Il femminismo nei videogiochi si riflette in personaggi come Chun-Li (Street Fighter II, 1991), la prima combattente donna in un picchiaduro, e Bayonetta (Bayonetta, 2010), una strega carismatica che sfida la sessualizzazione con il suo controllo narrativo. Tifa Lockhart (Final Fantasy VII, 1997) bilancia forza e fragilità, mentre Jill Valentine (Resident Evil, 1996) è stata creata per essere indipendente, non una damigella. Player.it (2019) elogia personaggi come Elaine (Monkey Island), che con il suo spirito intraprendente ha ridefinito le eroine delle avventure grafiche.
Questi personaggi mostrano che le donne possono essere protagoniste senza conformarsi a stereotipi. Ci chiedono: perché limitare la creatività a canoni obsoleti?
Un’industria in evoluzione
L’industria videoludica sta cambiando, ma non senza ostacoli. Scandali come quello di Ubisoft (2020), con denunce di molestie e sessismo, hanno portato alle dimissioni di dirigenti. Riot Games (2018) ha affrontato accuse simili, con un’inchiesta di Kotaku che ha rivelato una cultura tossica. Il femminismo nei videogiochi richiede ambienti di lavoro equi, dove donne come Dona Bailey, co-creatrice di Centipede (1981) e una delle prime sviluppatrici in un’industria dominata da uomini, e moderne professioniste possano prosperare senza discriminazioni. Il contributo pionieristico di Bailey ha dimostrato che le donne possono lasciare un segno nel settore, aprendo la strada a una maggiore inclusività.
Secondo i dati di IIDEA (2024), il 41% dei videogiocatori in Italia è composto da donne, eppure la rappresentazione resta profondamente squilibrata: solo il 15% dei personaggi giocabili nei videogiochi è femminile. Il divario non riflette la reale composizione della community videoludica. Sebbene il cambiamento sia in atto – come evidenziato anche alla Game Developers Conference 2023, dove il 59% degli sviluppatori ha dichiarato di lavorare attivamente su temi legati alla diversità e all’inclusione – il progresso è ancora lento. È una sfida collettiva: sostenere un’industria capace di rappresentare in modo equo tutte le sue voci.
Conclusioni: verso un gaming inclusivo
Il femminismo nei videogiochi unisce giocatrici e giocatori in storie e battaglie che sfidano il sessismo, da Lara Croft ad Atsu, da Zoe Quinn alle streamer che resistono agli attacchi. Il GamerGate, le critiche ad Abby, e le molestie online ci ricordano che il gaming può essere tossico, ma anche un luogo di conquista. Ogni personaggio femminile, ogni voce che si alza, è un passo verso un’industria dove tutti possano giocare senza paura. La domanda resta: siamo pronti a costruire questo futuro insieme?


