Jusant: Archeologia Emotiva di una Civiltà Perduta

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In Jusant il giocatore è chiamato a intraprendere l’ascensione di una colossale formazione rocciosa che si erge in mezzo a una distesa desertica.
Questo paesaggio arido nasconde una verità inquietante: il terreno è disseminato di imbarcazioni incagliate, vascelli naufraghi e frammenti marittimi di ogni sorta, silenziosi testimoni di quello che un tempo doveva essere un oceano sconfinato.

La narrazione si dipana attraverso i residui materiali e documentali di una società che ha dovuto confrontarsi con l’impensabile: la completa scomparsa dell’acqua.
Il termine “Jusant” – riflusso del mare in francese – diventa metafora di una perdita irreversibile che va oltre il disastro ecologico. Un’allegoria dell’inaridimento delle possibilità umane di fronte alla catastrofe climatica.

L’ascesa del giocatore rivela progressivamente le vestigia di una società un tempo fiorente, costretta per generazioni ad affrontare la graduale scomparsa dell’acqua, elemento rappresentato non meramente come risorsa per la sopravvivenza, ma come fondamento stesso dell’architettura tecnologica della civiltà.

Le comunità che abitavano quella terra, mosse dall’imperativo della sopravvivenza, si sono trovate davanti a un bivio esistenziale: abbandonare tutto per cercare rifugio in qualche miracolosa oasi nel deserto, oppure tentare l’ascesa verso la sommità, dove antiche sorgenti potrebbero ancora custodire tracce d’acqua.

Il Testimone Silenzioso dell’Apocalisse

In Jusant ogni presa sulla roccia non rivela tanto il mondo interiore del protagonista, quanto i frammenti di vite spezzate dall’inaridimento del mondo.

Il protagonista, figura enigmatica accompagnata da una creaturina acquatica, non è il centro narrativo dell’esperienza. È piuttosto un medium silenzioso attraverso cui il giocatore accede ai resti di storie interrotte. Compie il suo viaggio in solitudine, ma questa non è la solitudine introspettiva dell’eroe in crescita. È piuttosto la solitudine del testimone: quella specifica forma di isolamento di chi si trova a documentare una tragedia dopo che i protagonisti principali sono scomparsi.

Questa dimensione psicologica è particolarmente rilevante per comprendere l’impatto emotivo del gioco sul giocatore: non stiamo vivendo un’avventura, ma stiamo compiendo un atto di testimonianza postuma.

Il giocatore come Archeologo delle Emozioni

La vera trasformazione in Jusant, quindi, non avviene nel protagonista, ma nel giocatore, che diventa gradualmente testimone attivo di una catastrofe collettiva.

L’ascesa, poi, assume un significato specifico: più si sale, più si accede a strati temporali diversi della civiltà perduta. L’atto fisico dell’arrampicata diventa metafora del lavoro di ricerca storica: faticoso, graduale, che richiede attenzione ai dettagli e capacità di leggere i segni lasciati dal tempo. Il giocatore non sta scalando soltanto una torre, ma sta letteralmente “scavando” nella memoria collettiva di un popolo scomparso. La lentezza della scalata facilita l’assorbimento delle informazioni ambientali, permettendo al giocatore di cogliere dettagli narrativi che altrimenti passerebbero inosservati: i giocattoli di legno di un bambino, delle macchie di sangue su una lettera, oggetti personali abbandonati.

L’ansia ecologica e la sua rappresentazione simbolica

L’assenza totale dell’acqua non è soltanto un espediente narrativo, ma una rappresentazione estrema di quello che la psicologia ambientale definisce “eco-anxiety“: l’ansia legata alla crisi ecologica e ai cambiamenti climatici (Pihkala, 2020).
I documenti rinvenuti durante l’esplorazione contengono riflessioni di natura sociale e culturale che rispecchiano dinamiche psicologiche ben documentate nelle comunità che affrontano disastri ambientali: la negazione iniziale, la ricerca di soluzioni tecnologiche, i conflitti intergenerazionali tra chi vuole fuggire e chi preferisce rimanere, l’emergere di nuove forme di spiritualità di fronte all’impotenza (Norris et al., 2008).

La Frammentazione Narrativa come Metafora del Trauma Collettivo

Una delle scelte più significative di Jusant, infine, è la frammentazione intenzionale della narrazione. Il giocatore non accede mai a una versione completa e coerente degli eventi, ma deve ricostruire la storia attraverso frammenti dispersi: lettere incomplete, testimonianze contraddittorie, oggetti decontestualizzati.

Questa struttura narrativa riflette il modo in cui la memoria traumatica si organizza a livello collettivo. I traumi di massa non producono narrazioni lineari, ma costellazioni di ricordi frammentati che ogni individuo e ogni comunità ricompone diversamente (Alexander, 2004).

La lettura di Jusant come specchio delle ansie climatiche e del trauma collettivo, per quanto affascinante, va oltre le intenzioni dichiarate degli sviluppatori. Don’t Nod ha concepito il gioco come un’esperienza meditativa di scalata, dove il giocatore può procedere al proprio ritmo esplorando una civiltà perduta.

Tuttavia, è forse proprio questa duplicità a rendere Jusant un’opera riuscita: non impone un messaggio specifico, ma offre uno spazio contemplativo che ciascun giocatore può riempire con i propri significati.

Riferimenti bibliografici

Alexander, Jeffrey C. (2004). Toward a theory of cultural trauma. In: Alexander, Jeffrey C. et al., eds. Cultural Trauma and Collective Identity. Berkeley: University of California Press.

Norris, F. H., Stevens, S. P., Pfefferbaum, B., Wyche, K. F., & Pfefferbaum, R. L. (2008). Community resilience as a metaphor, theory, set of capacities, and strategy for disaster readiness. American Journal of Community Psychology, 41(1-2), 127-150.

Pihkala, P. (2020). Anxiety and the ecological crisis: An analysis of eco-anxiety and climate anxiety. Sustainability12(19), 7836.

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