Ipotizzo che, a tutti coloro che stanno leggendo questo articolo, sia capitato almeno una volta di rimanere in febbrile eccitazione dopo l’annuncio dell’uscita di un determinato prodotto (in questo caso di un videogioco) che lo si desidera ardentemente.
Chi si occupa di marketing conosce bene questo punto debole dei consumatori e non si fan di certo scrupoli ad adoperarlo a loro vantaggio; tale fenomeno è stato studiato da vari rami scientifici, sin dai primi esperimenti (in medicina e in psicologia), indagando i vari esiti e variazioni, un esempio classico è quello riferibile all’effetto aspettativa o effetto Rosenthal e all’effetto Hawthorne che colpiva gli sperimentatori e i soggetti sperimentali nelle prove.
Ciò che viene definito “aspettativa” o “hype” è stato ultimamente discusso e approfondito, il concetto generale del termine è chiaro (e sfruttato ormai da tutti), ma in cosa consista davvero è tutt’altro che sbrigativo da spiegare.
Partiamo col dire che l’aspettativa è definibile come uno stato emotivo (un sentimento) provocato e rivolto verso un oggetto, una persona o verso una situazione che è immateriale ancora, ossia che si spera si debba concretizzare in un vicino o immediato futuro.
L’aspettativa poggia quindi sulla speranza, un altro sentimento che nasce dall’immaginazione e dal desiderio, non poggiando su informazioni certe o reali.
L’aspettativa inoltre è un costrutto puramente personale, ovvero fa leva e si costruisce attorno alla nostra personalità e dalle nostre esperienze; tali elementi sono la chiave adoperata per l’appunto dalle varie case produttrici per presentarci i loro prodotti.
Quando si genera una qual si voglia forma di aspettativa, si genera anche spesso un sentimento di contrasto, essa scatena sia reazioni positive date dall’attesa o di panico quando la persona rovescia il suo iniziale entusiasmo e comincia a riflettere e a focalizzarsi sui possibili risvolti negativi.
Dal punto di vista biochimico l’aspettativa è riferibile ad un aumento della serotonina e dell’adrenalina per via di una focalizzazione dell’attenzione rivolta ad un focus apparente.
Da un punto di vista videoludico si può affermare con certezza che l’aspettativa sia il sentimento che prevale su tutti gli altri appena si acquista un gioco o se ne riceve notizia; le fiere e i congressi divengono i trampolini di lancio di bombe ai ferormoni per i videogiocatori e l’hype divenuta così lo strumento più veloce ed efficace per vendere videogiochi.
Il semplice mostrare in modo stupefacente contenuti mirati per strappare l’attenzione, divengono la propaganda migliore per venderli, il solo mostrare crea già domanda, crea curiosità e più lo si rende spettacolare e bello l’impacchettamento, più si invogliano le persone ad acquistare il contenuto di una scatola chiusa.
Il rovescio della medaglia è però logico, ossia la delusione dovuta all’eccessiva aspettativa; se un titolo non è in grado o non rispecchia le “illusioni” personali che un soggetto si è creato su di esso, allora nel lungo periodo la possibilità di piazzare in modo proficuo ciò che si vende scema.
Saper mostrare e saper soddisfare il proprio pubblico son cose che spesso non vanno di pari passo. Molte case videoludiche si sono imbattute in tali scogli arenandosi e sprofondando poi di conseguenza, gli stessi produttori delle piattaforme videoludiche (console) nel corso degli anni si sono imbattute in successi e insuccessi conseguiti dalle aspettative rivolte dai loro sostenitori verso i loro confronti.
Casi eclatanti di flop dopo grandi aspettative possono essere ritrovati anche in episodi recenti, come quella di Hello Games, produttrice di “No Man’s Sky” o di Nintendo con la sua Wii-u, se si va a ritroso sono innumerevoli le delusioni prodotte da numerosi sequel e saghe, come quelle dei recenti Final Fantasy ad esempio, oppure andando ancor più a ritroso si può ricordare la sonante batosta del debutto di Microsoft e il lancio della sua prima console (Xbox), molto attesa e poi fortemente criticata a causa di vari difetti (uno tra tutti quello che rovinava i dischi quando li si rimuoveva), dopo che era stata annunciata battaglia aperta e vittoria sicura sulla concorrente nipponica Sony e la sua Playstation 2.
Come è intuibile l’intenzione di incrementare l’aspettativa è uno strumento a doppio taglio per le case videoludiche, essa può farne la fortuna facendo conoscere e avvicinare una potenziale clientela, ma allo stesso tempo può divenirne la brutta bestia che li divora, un grosso fardello e una grande fonte di pressione che può segnare in maniera profonda prodotti futuri.
[whohit]L’aspettativa o “Hype”, la fortuna o la brutta bestia del mercato videoludico[/whohit]