La tua voce ti tradisce – le emozioni mostrate dall’avatar influenzano quelle del giocatore?

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La ricerca scientifica sui videogiochi horror non si ferma: dopo numerose ricerche che si sono occupate di valutare gli elementi che rendono un horror scientificamente terrificante (trovate qui l’articolo se ve lo siete perso), arriva un nuovo studio nato dalla collaborazione tra ricercatori dell’Università del Michigan e dell’Università di Zurigo.

Una differenza fondamentale tra giocare ad un videogioco e guardare un film horror risiede nell’origine della nostra paura: quando guardiamo un film proviamo paura perché entriamo in empatia con il protagonista, anche se non siamo altro che spettatori della sua sofferenza; mentre quando giochiamo abbiamo paura perché ci identifichiamo con il personaggio che controlliamo. Ciò che sta accadendo a lui sta accadendo a noi, perché siamo legati da un filo invisibile che si chiama interattività.

L’identificazione con il personaggio però comporta tutta una serie di sottili problematiche: che cosa rompe la magia? Che cosa ci fa capire che non siamo davvero Ethan Winters (il protagonista di Resident Evil 7)? A parte il palese aspetto dei bug, che ovviamente rompono il realismo dell’ambiente, i ricercatori hanno pensato di esaminare quale sia la conseguenza delle emozioni mostrate dal nostro avatar.

I ricercatori hanno quindi studiato una mod di Amnesia: The Dark Descent, famoso indie horror con prospettiva in prima persona. Un gruppo di soggetti ha giocato con un avatar “muto”, mentre un altro gruppo ha giocato con un avatar che ansimava quando era in pericolo imminente. I risultati dello studio sono stati scioccanti: le emozioni del personaggio hanno l’effetto opposto nei videogiochi rispetto a quello che succede nei film. Il respiro affannoso del personaggio ricordava al giocatore che non era lui a urlare, distruggendo l’illusione di identificazione ed abbassando i livelli di paura di chi giocava con l’avatar parlante.

Un secondo studio ha approfondito la questione, introducendo un secondo aspetto, l’interattività. Oltre a due gruppi sottoposti alle stesse condizioni del primo studio ne sono stati inclusi altri due: in questo caso i soggetti guardavano un gameplay di qualcuno che giocava rispettivamente con l’avatar parlante o l’avatar muto. I risultati hanno mostrato che, quando i partecipanti guardavano il gameplay, le espressioni dell’avatar alzavano il livello di paura come succede quando si guarda un film, ma quando giocavano si manteneva l’effetto del primo studio, in cui le emozioni dell’avatar diminuivano l’ansia percepita, rompendo l’identificazione.

 

Da questo studio abbiamo imparato molte cose: che più approfondiamo la conoscenza scientifica del game design più c’è da scoprire; che videogiochi e film sono due forme d’arte completamente diverse; che guardare un gameplay sembra essere più simile a guardare un film che giocare a un videogioco, almeno per il nostro cervello.

Insomma, per un Halloween davvero terrificante giocate pure a The Evil Within 2, ma dite a Sebastian di stare zitto!

 

ARTICOLO ORIGINALE:
Hofer, M., Hüsser, A., & Prabhu, S. (2017). The effect of an avatar’s emotional expressions on players’ fear reactions: The mediating role of embodiment. Computers in Human Behavior.

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