La musica nei videogiochi: non solo bella, ma anche utile

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Tutti abbiamo a che fare con la musica, in una maniera o nell’altra.
Sia perché suoniamo qualche strumento, siamo appassionati di un genere in particolare o semplicemente l’ascoltiamo in maniera passiva quando viene usata in spot pubblicitari, la musica permea la nostra vita.
E non è solo bella da ascoltare ma ci influenza, e chi si occupa di jingle pubblicitari o colonne sonore di film lo sa bene che la giusta musica fa la differenza. È lecito aspettarsi quindi che questo sia valido anche nei videogiochi, ma come viene usata e che effetti ha su di noi, i giocatori? Riprendendo in mano una ricerca citata quasi di sfuggita nel mio ultimo articolo sulle illusioni (che si può trovare qui), voglio ampliare l’argomento e parlarne più nello specifico.

Un esperimento della Abertay University ha misurato, tra le varie cose, la frequenza cardiaca di giocatori che giocavano ad Amnesia: The Dark Descent con l’audio ambientale attivo o meno e hanno rilevato che chi giocava con l’audio attivo aveva un battito cardiaco più elevato di chi invece giocava senza audio, a dimostrare che a parità di situazione gli indizi che ci vengono dati dall’audio su “come dovremmo sentirci” sono molto importanti.”

Partiamo, prima di tutto, da un presupposto: comporre musica per videogiochi è difficile.
Primo motivo è per la durata del videogioco rispetto a quella del film e tanto più dello spot, che richiede quindi una mole di lavoro maggiore per fornire un accompagnamento che non risulti noioso e che possa essere ascoltato decine e decine di volte senza, idealmente, stancare; basti pensare a quante volte sentiamo le musiche del menu dei nostri titoli preferiti.
I videogiochi sono inoltre una forma di intrattenimento che è difficile “temporizzare” a differenza di un film: al cinema, una scena d’azione ha un inizio e una fine ben definiti, e non può allungarsi o accorciarsi guardando il film una seconda volta. In un videogioco lo stesso combattimento può variare in durata in base alla difficoltà a cui giochiamo e da persona a persona: la musica deve quindi essere adattiva. Riprendiamo qui in mano la musica di battaglia già citata nell’articolo precedente come esempio di musica adattiva, che deve presentarsi in momenti precisi e la cui presenza dev’essere in grado di avvisare il giocatore del pericolo: pensando a un gioco con meccaniche stealth essere scoperti causa un cambio repentino di ritmo da calmo a veloce che a sua volta induce il giocatore a muoversi più velocemente fintanto che l’allarme non sarà passato, e la musica finita.

La musica è un elemento fondamentale dell’immersione che si prova giocando. Concorre con altri elementi per farci sentire “dentro il gioco”, e per questo è in grado di influenzare i comportamenti e le prestazioni: guardando nel dettaglio questo studio della Abertay University, ai partecipanti veniva chiesto giocare tre titoli, tra cui il citato Amnesia: The Dark Descent. Ai 12 partecipanti (giocatori ma senza esperienza di Amnesia) erano monitorati battito cardiaco e frequenza respiratoria, e un gruppo dei 12 giocava ad Amnesia senza accompagnamento sonoro, mentre il resto sì. I risultati mostrano che c’è una differenza che è statisticamente significativa sia per quanto riguarda le misure di battito cardiaco che di frequenza respiratoria. Da sottolineare il fatto che la sezione di gioco che tutti provavano era una in cui non c’erano nemici o azione, bensì un’area esclusivamente esplorativa, rendendo i risultati ancor più interessanti: infatti è nel titolo horror che hanno riscontrato gli effetti più marcati, quando in altri generi (anche Flatout, un titolo di gare automobilistiche molto focalizzato sugli incidenti) l’effetto era presente ma non in maniera così evidente.

Il battito cardiaco (sopra) e la frequenza respiratoria dei giocatori di Amnesia nelle due condizioni

Altri studi ci dicono che la presenza o assenza della musica influenza i punteggi in un videogioco; nello specifico, in questo studio  di Siu-Lan Tan e colleghi (la cui introduzione e dettagli possono essere visionati qui) l’effetto è stato trovato giocando a The Legend of Zelda: Twilight Princess, durante il quale i giocatori migliori si sono dimostrati essere quelli che hanno giocato al titolo dall’inizio alla fine con l’ausilio di musica e suoni, usandoli come feedback ed integrando le informazioni visive con quelle sonore. Come per Amnesia, nessuno dei partecipanti aveva familiarità con il titolo.
Cercando di applicare tutto ciò alla realtà di ogni giorno, c’è chi suggerisce di ascoltare colonne sonore di videogiochi a lavoro per aumentare la produttività: avere un accompagnamento musicale durante una noiosa routine lavorativa è molto utile, ma perché nello specifico può esserlo la musica di un videogioco? Perché è proprio quello per cui è studiata: motivare il giocatore a proseguire senza soffocare l’azione in game, motivare senza distrarre dal compito in real life. Su questo punto ognuno può avere le sue preferenze, dettate da gusti musicali o nostalgia per titoli giocati anni fa, ma se volete un consiglio per iniziare un lavoro con la carica giusta, secondo me non c’è niente di meglio di Halo.

 

Per approfondire ulteriormente l’argomento colonne sonore (e per scoprirne di nuove!), vi invito a dare un occhiata all’articolo “Le OST dei videogame, tra arte e emozioni” di Andrea Zanacchi, che porta molti esempi diversi di musica da ogni genere videoludico.

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