Le tette sono il male e Super Mario è sessista – Perchè è importante che i videogiochi diventino più inclusivi?

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Se anche voi come me bazzicate spesso il magico mondo dell’internet [ndr. licenza poetica] e vi aggirate tra i blog di videogame alla ricerca di novità o anche solo di curiosità, vi sarete certamente imbattuti nell’articolo pubblicato il 3 Ottobre da nrsgamers.it che spicca per il proprio titolo clickbait: “Politica, sessismo e videogiochi: il caso Ubisoft”.

Leggendo questa perla letteraria, nella quale si accusa Ubisoft di voler fare il lavaggio del cervello ai propri utenti e dipendenti in pieno stile Divergent imponendo a forza quello che gli autori dell’articolo definiscono “un chiaro pensiero politico” piegandosi ” alla follia delle femministe o presunte tali “, mi sono quindi resa conto di come, nonostante il numero sempre in aumento delle videogiocatrici e la conseguente lampante necessità di introdurre tematiche inclusive in ambito video-ludico, all’utente medio non siano molto chiari alcuni concetti e, come sapete, fare chiarezza quando si parla di videogiochi è la missione principale di noi di Horizon.

Non vi farò un riassunto completo dell’articolo, potrete trovarlo linkato ad inizio pagina, ma ne prenderò quella che secondo me è una delle frasi più emblematiche (pensiero evidentemente non solo mio dato che nell’articolo questa frase appare in grassetto) “le tette sono il male, Super Mario è sessista, GTA promuove lo stupro virtuale, Doomguy rappresenta la tossicità maschile e stronzate di questo genere. Argomenti inutili a cui un povero cristo qualunque può solo far spallucce.”.

 

Partendo da qui vorrei porre una riflessione che, sono certa, se state leggendo questo blog condividerete, il definire “argomenti inutili” questioni che stanno muovendo non solo i mercati, ma anche una quantità notevole di studi, altro non è che una dimostrazione di piccolezza, il liquidare e sminuire così un fenomeno non può portare altro che ad un’atteggiamento autoreferenziale che tutti quanti, ma sopratutto chi scrive, dovrebbe rifuggire il più possibile.

Ho scelto quindi di prendermi del tempo, non tanto per riaccendere la polemica che, fortunatamente, da Ottobre, si è interrotta [o quantomeno mitigata] ma per raccogliere della bibliografia che potesse spiegare perchè, in realtà, i gesti come quelli di Ubisoft, che ha puntato la propria comunicazione aziendale sull’inclusività, andando a inserire tra i propri criteri di assunzione anche la complementarietà delle capacità del candidato rispetto a quelle del team, sono non solo importanti, ma fondamentali per il futuro dell’industria video-ludica e della società stessa.

Inanzitutto bisogna prendere in considerazione come la società stia diventando sempre più connessa grazie allo sviluppo delle nuove tecnologie di comunicazione ed alla diffusione dei nuovi media tramite internet grazie a siti, blog, programmi che consentono di fare chiamate come Skype o Twitch ed anche i Social Network.

Tramite la comunicazione, lo scambio continuo di idee e opinioni, viene costruita quella che si definisce la realtà sociale. Tale realtà viene continuamente plasmata e modificata grazie agli scambi comunicativi dei propri membri, va da sè che quindi anche i videogiochi, in quanto nuovi media, possano modificare tale realtà e possano quindi, portando o distruggendo stereotipi, creare forme di pregiudizio fortemente radicate.

Gli stereotipi maggiormente ripetuti nei media moderni, così come nei videogiochi, ci influenzano maggiormente e diventano quindi interiorizzati, col tempo modellano l’identità delle persone e partecipano alla costruzione del sé degli individui (Kellner 1995).

Numerosi studi evidenziano come i media forniscano una rappresentazione distorta delle donne e delle minoranze (Aubrey & Harrison, 2004; Greenberg & Baptista Fernandez, 1980; Thompson & Zerbinos,
1995): le donne di solito sono rappresentate come subordinate e passive rispetto agli
uomini e come personaggi che hanno come centro della propria vita le relazioni sentimentali (Cantor, 1987).

Dato che sto scrivendo un’articolo e non una terza tesi di laurea qui mi è impossibile trattare tutti gli aspetti dell’argomento, mi limiterò quindi a spiegare perchè il lavoro di aziende come Ubisoft, che hanno deciso di aumentare la visibiltà delle minoranze nei propri giochi e di “usare la nostra piattaforma e le influenze culturali per prendere una posizione e modellare l’inclusività per i giocatori”, come cita l’articolo di nrsgamers, sia importantissimo per poter costruire una società migliore, non solo da un punto di vista etico, ma anche da un punto di vista funzionale.

Il venirsi a scontrare con gli stereotipi che fin’ora hanno permeato il mondo dei videogiochi porta (ed ha portato) spesso le potenziali videogiocatrici, o i videogiocatori appartenenti ad altre minoranze, ad abbandonare i videogame.

L’evidente divario di genere nella cultura video-ludica ha attirato l’attenzione sia dell’industria dei
videogames sia degli educatori, generando una notevole discussione, rimasta tutt’ora senza una risposta univoca, sulle cause e sulle conseguenze sia sulle strategie per affrontare questo divario.

Da un punto di vista educativo questo divario ha una grossa importanza, innanzitutto i videogiochi sono spesso la prima e più coinvolgente introduzione al mondo digitale. Il gioco aiuterebbe sviluppare la fiducia e le competenze nell’uso delle tecnologie digitali, portando ad un maggior interesse e ad una maggiore propensione verso le carriere in ambito informatico e tecnologico (AAUW Educational Commission on Teaching, 2000; Cassell & Jenkins, 1998; Margolis & Fisher, 2002).

Inoltre i videogiochi sono stati associati a differenti benefici come l’acquisizione dell’alfabetizzazione
informatica (Greenfeld et al., 1994; Greenfeld & Cocking, 1996; Griffths, 1991b), il miglioramento delle capacirtà cognitive e attentive (Green & Bavelier, 2003; Subrahmanyam & Greenfeld, 1994) e lo sviluppo di atteggiamenti positivi nei confronti delle nuove tecnologie (Canada e Brusca, 1991).

 

Per questo motivo è importante far sì che i videogiochi non vengano demonizzati e anzi siano accessibili a tutti, perchè i bambini e le bambine che hanno accesso o interesse in questo medium possono acquisire un importante vantaggio competitivo rispetto all’accesso a lavori in ambito tecnologico ( Cassell & Jenkins, 1998).

Le differenze di preferenze tra uomini e donne potrebbero avere anche implicazioni per quanto riguarda la progettazione e l’utilizzo di nuove tecnologie che si rivolgono ad entrambi i sessi. (vedi Squire & Jenkins, 2004, per esempi di computer e videogiochi usati per l’educazione).

Prendendo ad esempio le ICT, Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (in inglese,
Information and Communication Technology, in sigla ICT, secondo una terminologia emersa nel 1997 in un rapporto per il governo in UK) che si occupano dell’archiviazione, trasformazione e rappresentazione delle informazioni con il supporto del computer e delle tecnologie ad esso connesse, possiamo notare come, per manipolare tali tecnologie, siano necessarie le competenze adeguate, e queste risultino essere sempre inferiori alla domanda – tanto da creare un problema sistematico di skill gap in ambito tecnologico.

Facilitare l’accesso al mondo digitale alle donne, quindi, potrebbe a diminuire il divario tra domanda ed offerta, creando un mercato più sano e competitivo e facendo uscire (si spera) il nostro caro amato paese dal medioevo tecnologico nel quale sembra si crogioli senza sosta, per non parlare dell’aumento incredibile di posti di lavoro che questo processo genererebbe.

Lo stesso Mario Draghi, Governatore della Banca d’Italia e designato numero uno della BCE, nell’Ottbore 2011 ha affermato che: «incentivare la presenza femminile nel mondo del lavoro è una delle chiavi della ripresa economica», continuando poi con l’affermazione che la presenza sempre più consistente della componente femminile nel mondo del lavoro aiuterebbe sensibilmente la crescita del PIL.

Sembra quindi quantomeno sciocco, ad otto anni di distanza, che non siano state effettuate manovre per incentivare il coinvolgimento femminile in ambiti teconologici e video-ludici, se non iniziative “personali” (apprezzatissime) di qualche Brand.

Nonostante il fenomeno Lara (Lara phenomenon), già citato in un precedente articolo, che consiste nell’apparizione di personaggi femminili competenti in una maniera tipicamente maschile
in attività considerate tipicamente maschili ed in posizione dominante tanto quanto i personaggi
maschili (Jans & Martis, 2007) sia stato un primo passo decisivo verso la giusta rappresentazione delle donne (e di conseguenza delle minoranze) in ambito videoludico la strada da percorrere è ancora lunga, e finchè coloro che si professano “esperti del settore” continueranno a demonizzare un’evoluzione fisiologica come quella per la quale si sta battendo Ubisoft, sarà sempre difficile che il mercato possa evolversi.

Da folle femminista o presunta tale mi chiedo cosa possa spingere così tanti videogiocatori ed “esperti” di videogiochi a tentare di alzare un muro anti-femmina attorno ad una passione che, in quanto tale, dovrebbe invece avvicinare le persone anzichè dividerle.

Concedetemi questa provocazione: sarà che sono consapevoli di essere dei noob e vogliono meno persone con cui competere nelle ranked?

 

 

 

 

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