Luci, colore, azione! L’importanza dei colori nei videogame.

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Tempo fa abbiamo visto come musica, suoni (leggi di più sulla psicologia delle soundtrack cliccando qui)  e altri elementi (come quelli citati in questo articolo) di un gioco possano influenzare la nostra percezione soggettiva di meccaniche oggettive. Oggi invece andremo ad ampliare quel discorso, colorandolo e donandogli nuova luce.

Parliamo di illuminazione e colori, non fosse ancora chiaro.

Color Gameplay

Tralasciando la codifica a colori della rarità di armi ed armature in un gioco di ruolo, in che modo i colori ci influenzano? Possono guidare l’azione e dare indicazioni senza usare parole? Prendiamo un caso di uso magistrale del colore: Mirror’s Edge. Per chi non lo conoscesse, Mirror’s Edge ci mette nelle scarpe di Faith, una runner che deve effettuare consegne e svelare una cospirazione, il tutto scappando da guardie correndo sui tetti usando movenze tipiche del parkour. Questo titolo fa del colore il suo punto di forza, usandolo sapientemente per guidare il giocatore alla sua destinazione, permettendogli di mantenere un ritmo di corsa forsennato e dando fluidità all’azione anche in ambienti complessi. Ci si può rendere conto di quanto questo uso del colore sia fondamentale per l’esperienza di gioco confrontando la stessa scena con e senza questo elemento.

Nell’immagine in alto, un momento iniziale con la Runner Vision attiva, mentre sotto è disattivata. Il rosso è una guida tanto quanto potrebbe esserlo una enorme freccia che indica “vai qui”. E il caso di Mirror’s Edge è un caso estremo, un mondo bianco in cui il colore gioca un ruolo chiave. Ma anche in contesti più “realistici” il sapiente uso del colore è un ottimo aiuto silenzioso per indirizzare il giocatore al suo obiettivo, ed evitare situazioni frustranti. Come nel mondo reale, inoltre, il colore viene usato per evocare specifici stati d’animo nella persona, in concordanza con la teoria dei colori. Proprio come colori freddi come blu e verde vengono usati negli ospedali come colori de-attivanti e tranquillizzanti, così il rosso è usato negli allarmi per evidenziare il pericolo e spingere all’azione. Lo schema riportato sotto, di Erik Geslin, cerca di semplificare il più possibile le varie combinazioni di colore, legandole proprio al mondo del gaming.

Forse non è lo schema più immediato del mondo da leggere, ma è comprensivo di molte casistiche. Mette in relazione colori accesi e colori scuri con velocità di movimento per far emergere tutte le possibili emozioni, come gioia (movimento rapido, colore acceso, valenza positiva, emozioni attivanti), oppure paura (movimento rapido, colori scuri, valenza negativa, emozioni attivanti).

Come t’illumino la via

L’illuminazione ha un ruolo molto simile al colore, in questo. È in grado di attirare l’attenzione del giocatore in punti specifici, e tramite un posizionamento oculato è anche questa un ottimo aiuto silenzioso. Pensiamo ad un ambiente scuro, un corridoio di uffici con una decina di porte, ma solo una con cui il giocatore possa interagire. Come indirizzarlo verso quella giusta, lasciando le altre come decorazione evitando che chi gioca si ritrovi a provare la maniglia di ogni singolo ingresso prima di capire quale sia quello giusto? Potremmo mettere un neon malfunzionante sopra di essa, in modo che con il suo lampeggiare incerto nel buio attiri l’attenzione su quella porta specifica. Oppure, esempio The Last of Us, da sotto lo stipite della porta potrebbe filtrare la luce accesa all’interno della stanza. Per completare il quadretto, la porta della stanza illuminata potrebbe essere l’unica socchiusa per aumentare la curiosità del giocatore, o ancora il neon lampeggiante potrebbe stare sopra all’unica porta diversa dalle altre, come un’uscita di sicurezza con maniglione antipanico. Varie tecniche possono essere utilizzare per guidare l’attenzione del giocatore verso ciò che si vuole evidenziare, e le sensazioni che si vogliono trasmettere. Se in un gioco horror il giocatore percepisce l’illuminazione come “salvezza” (basti pensare alle Safe Room di Resident Evil 2!), in un gioco stealth al contrario la luce indica piuttosto che zone evitare della mappa, in modo da non essere avvistati dai nemici. Thief e Splinter Cell sono saghe che fa fin dal principio fanno propria sua questa meccanica, con indicatori che ci comunicano quanto siamo in ombra, con la possibilità di eliminare fonti di luce e nascondersi tra le ombre.

Come l’esempio sopra del colore rosso per gli allarmi, la combinazione di luci e colori riesce a essere una mano invisibile che ci aiuta a orientarci nel gioco, a farci provare stati d’animo molto diversi e a immergerci completamente nel mondo virtuale che ci circonda, facendo a meno di frecce e hud invasivi a tirarci fuori dall’esperienza. 

Ma gli esempi di videogiochi che usano questi due elementi al meglio si sprecano, come Dead Space: e voi avete qualche gioco che vi ha particolarmente colpito per uno di questi aspetti?

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