I processi mentali, cognitivi e affettivi, sono regolati all’interno dal cervello mediante specifici meccanismi come, ad esempio, i neurotrasmettitori. Si tratta di una particolare sostanza che viene trasportata tramite i neuroni e veicola un determinato tipo di informazione; in funzione del tipo di neurotrasmettitore infatti si potranno osservare degli effetti di attivazione o inibizione di determinate aree cerebrali e, conseguentemente, diversi effetti a livello cognitivo.
Un esempio di queste sostanze è la dopamina di cui tratteremo oggi, ovvero un particolare neurotrasmettitore, il quale permette la regolazione di svariate funzioni del corpo umano come l’accelerazione del battito cardiaco e l’aumento della pressione sanguigna o la regolazione di sonno, attenzione e umore; tutti questi effetti vengono osservati al rilascio della dopamina in seguito a stimoli quali cibo, acqua, sesso, ma anche utilizzo di sostanze (banalmente, anche le comuni sigarette), l’ascolto di musica o l’attività ludica. Su quest’ultimo punto si è voluto indagare introducendo come variabile di analisi quella dell’attività con il supporto di videogiochi e dei suoi possibili effetti a livello neurofisiologico, basandosi su quanto spiegato precedentemente sulla regolazione della dopamina.
Un primo studio ha messo in evidenza come il videogioco possa attivare un particolare meccanismo del circuito del piacere regolato dalla dopamina, ovvero quello della ricompensa; si pensi, ad esempio, al fenomeno del gambling (gioco d’azzardo) dove il soggetto continua a giocare compulsivamente stimolato dalla possibile vincita di denaro. Analogamente si può osservare questo effetto nel videogioco, il quale è strutturato secondo un sistema di piccole e intermittenti ricompense che stimolano costantemente il soggetto a perpetuare l’attività; a livello fisiologico si può mettere in evidenza una marcata attività cerebrale che coinvolge diverse aree deputate a visual processing, funzioni motorie, visuospaziali e attentive regolate grazie alle sostanze dopaminergiche. Questo stato di eccitamento viene “confermato” osservando tutte quelle caratteristiche fisiologiche tipiche del rilascio della dopamina elencate in precedenza.
Inevitabilmente si può quindi collegare l’eccesso del videogiocare ad una forma di dipendenza analoga a quella del gioco d’azzardo (effettivamente riconosciuto come disturbo mentale dall’APA), ma la correlazione non è così immediata.
Chris Ferguson, psicologo esperto di videogame della Stetson University (Florida) ha confermato in diversi studi l’aumento del rilascio della dopamina durante l’attività di videogaming, soprattutto nei videogiocatori esperti; questa reazione fisiologica è quindi difficile da gestire soprattutto nei ragazzi e nelle ragazze di giovane età.
Si tenga in considerazione infatti un importante aspetto dello sviluppo neurologico, ovvero quello della corteccia prefrontale, area deputata a diverse funzioni attentive e decisionali che si sviluppa più lentamente rispetto alle altre zone permettendo quindi una maggiore plasticità a livello adattivo ma, allo stesso tempo, anche una possibile fragilità. La gestione del tempo di gioco dunque può diventare un ottimo esercizio per l’organizzazione del bambino e del suo sviluppo e indipendenza dal genitore.
Inoltre, come anticipato sopra, Ferguson ha osservato un maggiore attività dopaminergica nei giocatori esperti: questo aspetto può suggerire come il videogioco possa potenziare le diverse abilità cognitive richieste per un’ottima performance e quindi possa essere preso in considerazione valutando la possibilità di inserirlo come strumento di empowerment cognitivo nei bambini.
In conclusione, è giusto affermare come il gaming disorder sia un disturbo del quale si è molto discusso all’interno della comunità scientifica e, da gennaio 2022, verrà introdotto nell’ICD (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems), in quanto per alcune persone può risultare deficitaria la capacità di autoregolazione o, in altri casi, i soggetti che soffrono di disturbi quali depressione, isolamento sociale o ansia sono suscettibili a comportamenti di fuga della realtà che fornisce il videogioco. Ciononostante questo strumento resta un potente mezzo che può favorire uno sviluppo adattivo dell’individuo, anche grazie al sostegno della famiglia per favorirne un corretto utilizzo e, al contempo, un trattamento alternativo per lavorare sulle diverse funzioni cognitive, attentive e motorie.
Potenziare determinate life skills con i videogiochi è quindi possibile? Assolutamente sì, e noi di Horizon lavoriamo spesso nelle scuole per migliorare abilità come creatività, pensiero critico e problem solving. Per saperne di più, visitate la seguente pagina: https://www.horizonpsytech.com/servizi/
Fonti:
- https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-compass-pleasure/201110/video-games-can-activate-the-brains-pleasure-circuits-0
- https://www.corriere.it/tecnologia/19_maggio_28/gaming-disorder-l-oms-dipendenza-videogiochi-ufficialmente-malattia-94e89774-808d-11e9-b3e5-8dab4c79b116.shtml?refresh_ce-cp
- https://www.focus.it/comportamento/psicologia/videogame-bambini-e-adolescenti-fanno-fatica-a-interrompere-un-gioco
- Mather, M. (2006). A review of decision making processes: Weighing the risks and benefits of aging. In L. L. Carstensen and C. R. Hartel (Eds.), When I’m 64. Committee on Aging Frontiers in Social Psychology, Personality, and Adult Developmental Psychology. Washington, DC: The National Academies Press, 145-173.