Ti svegli dopo una dormita riposante, fai colazione con calma e la giornata ti sembra già fantastica. Prima che cominci però, dedichi i canonici 15-20 minuti ad Animal Crossing. Accendi la Switch e Tom Nook, con lo stesso candore con cui ti riempie di debiti, ti annuncia una deliziosa novità: un nuovo personaggio è giunto sull’isola. “Fantastico!” pensi recandoti dal tuo nuovo vicino, se non che, non appena varcata la porta della sua abitazione, noti che di primo impatto si forma un’antipatia naturale che ti porterà ad escogitare le peggiori trame per fargli fare in fretta le valige.
Questa descrizione rappresenta il vissuto di moltissimi giocatori del nuovo titolo Nintendo: Animal Crossing: New Horizon, che se da un lato può aiutare chi soffre di disturbi d’ansia (leggi l’articolo qui), dall’altro sembra riuscire a far insorgere le più efferate antipatie nei confronti di determinati vicini., portando i giocatori a mettere in pratica comportamenti anche disdicevoli pur di fargli fare in fretta e fuori le valige e di cacciarli.
Ma come può un semplice avatar suscitarci tanta antipatia? Andiamo a scoprirlo insieme, attingendo dalle conoscente teoriche della cara vecchia psicologia.
Sei brutto e non mi piaci
Visto il titolo molto deciso, diciamo subito che non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace. O forse dovremmo dire ciò che è brutto…? Poco importa, perché ci sono alcuni avatar che proprio non ci piacciono. Basta vederli la prima volta per farci desiderare di non averli nel nostro spazio di vita. Che poi ci si riferisca ad un puro fattore estetico o che questi, sempre a causa del loro aspetto, ci facciano provare delle emozioni spiacevoli, come ad esempio di inquietudine, la situazione non cambia: se esteticamente non mi piaci devi andartene, anche se magari con un po’ di gentilezza potresti essere rivalutato.
Un umorismo poco simpatico
Oltre all’aspetto fisico però c’è di più: i programmatori infatti, per riuscire caratterizzare in maniera differente la moltitudine di abitanti presenti nel gioco, non si sono limitati a cambiargli l’aspetto fisico, bensì anche la personalità. Può risultare allora che alcuni personaggi siano percepiti come antipatici o sgarbati. È il caso della rana Viola, che non il suo modo pungente di rispondere si è attirata le antipatie di diversi giocatori.

Se mi sembri poco amichevole, diventi poco amichevole: la profezia che si autoavvera
C’è un altro doveroso aspetto, strettamente legato all’ambito della psicologia sociale, che va menzionato: la teoria della profezia che si auto avvera. Secondo Robert K. Merton infatti, l’aspettativa che abbiamo nei confronti di un determinato evento può influenzare il suo stesso risultato. Infatti, se ci aspettiamo che una cosa accada modifichiamo il nostro atteggiamento in maniera da prevenirla, di fatto aumentando le possibilità che questo si verifichi. Pensiamo ad una banca: se verrà messa in giro la voce che questa stia per fallire tutti i clienti si precipiteranno a prelevare, di fatto portando all’effettivo fallimento della stessa. Dunque l’aspettativa (il fallimento) si traduce in azione (il prelievo) che genera la stessa aspettativa.
Questa stessa teoria è stata verificata anche sulle persone: in un celebre esperimento di Crano e Mellon (1978) sono stati studiati ben 4300 bambini britannici e si è scoperto come le aspettative dei docenti rispetto ai bambini aumentano le possibilità che questi ultimi vi si conformino. Ciò significa che se un maestro reputa un bambino un buono studente è più facile che questi poi lo diventi e tale ragionamento funziona anche al contrario: se un bambino viene percepito come uno studente limitato, è più facile che consegua dei cattivi risultati scolastici. Tutto perché l’atteggiamento inconscio, o almeno così si spera, della figura adulta nei confronti degli studenti cambia in funzione delle sue stesse aspettative. Cosa centra tutto questo con Animal Crossing? Semplice, la nostra aspettativa verso un avatar cambia il suo atteggiamento nei nostri confronti.
“Fermi tutti, mi state dicendo che un’intelligenza artificiale di Animal Crossing può avere un atteggiamento?” In un certo senso, sì: se un personaggio non mi piace ci interagirò meno, gli farò meno regali e magari tenderò ad evitarlo, dunque di fatto lui mi parlerà meno, non mi farà doni, in altre parole: mi sembrerà antipatico!
La questione funzionale
Non dimentichiamo però, che anche gli abitanti sono una risorsa e, proprio per questo, sono limitati. Dunque molti giocatori non è che sviluppino un’antipatia verso un paesano, semplicemente, in una sorta di classifica immaginaria di simpatia, proprio quel personaggio si situa ultimo. Pertanto, se devo par spazio ad un avatar che preferisco, mi spiace, ma sarà proprio lui a dover far spazio.
Non mi importa perché non mi piaci, voglio che tu te ne vada!
Non a tutti può interessare il perché di un’antipatia, anzi, per molti diventa l’attenuante per mettere in atto ogni forma di comportamenti per allontanare l’indesiderato abitante dall’isola.
E allora, navigando in rete, è possibile trovare i più disparati sistemi per allontanare un vicino poco gradito dal proprio lembo di terra. Di seguito ve ne riportiamo alcuni:
- Violenza fisica: il primo metodo e forse quello più primordiale: aggredire l’oggetto indesiderato a colpi di retino fino a farlo scoppiare a piangere.
- Immobilizzare il nemico: c’è gente che online ha postato avatar immobilizzati in mezzo a fossati scavati usando la pala. Sicuro questo metodo non li farà andare via, ma non li farà neanche tornare a casa.
- Denunce su denunce: i creatori del gioco avevano probabilmente pronosticato che potessero insorgere delle antipatie, dunque hanno predisposto la possibilità di lamentarsi da Fuffi di vicini indigesti.
Questi metodi funzionano? Non lo sappiamo, sicuro però permettono di sfogare la rabbia verso quei vicini che, ora sappiamo perché, ci stanno tanto antipatici.

