Sessualizzazione e videogiochi: oltre l’oggettivazione

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Se da un lato tra le criticità riscontrabili nei videogiochi vi è quello della sessualizzazione delle donne, dall’altro lato questi media possono aiutare ad andare oltre l’oggettivazione. Infatti, soprattutto quando ero piccolo, ricordo ben pochi videogiochi in cui le figure femminili non fossero rappresentati più come oggetti e con canoni di bellezza elevati. Ad oggi mi rendo conto che magari alcune credenze avute sulle donne potrebbero essere dovute a queste tipo di influenza. Ben inteso che il solo influsso dei videogiochi non è sufficiente a rendere una persona sessista e tantomeno violenta. Come sempre, i fattori da considerare sono molteplici, come per esempio l’ambiente sociale e famigliare. Comunque esiste il rischio che alcune convinzioni vengano rafforzate e sarebbe dunque opportuno approfondire il fenomeno. Iniziamo quindi nel capire l’impatto degli stereotipi, della sessualizzazione e dell’oggettivazione; per poi passare a capire come contrastare il fenomeno attraverso proprio i mezzi incriminati, i videogiochi.

Effetto della sessualizzazione: la donna come premio

Anche se oggi fortunatamente è un fenomeno meno presente, in passato la rappresentazione delle donne nei videogiochi era fortemente distorta. Infatti, secondo i risultati della ricerca condotta da Gestos e colleghi (2018) i personaggi femminili erano rappresentate in modo iper-sessualizzato, oltre ad essere relegate in ruoli secondari. Il più delle volte il corpo delle donne veniva purtroppo oggettivizzato, accentuando ad esempio quelle parti sessualizzanti con proporzioni esagerate. Mentre se non sessualizzate, le donne divenivano praticamente un oggetto, un premio da ricevere, figure da salvare e conquistare. Contrariamente alle figure maschili, i quali, oltre a ricoprire i ruoli da protagonisti spesso venivano rappresentati come figure eroiche, forti e con maggior spessore.

Tutte queste criticità, dunque, possono avere delle ripercussioni anche piuttosto gravi. Infatti, secondo sempre la ricerca di Gestos e colleghi (2018), l’esposizione a breve e a lungo termine di donne oggettivate ha portato sia le donne stesse ma soprattutto gli uomini ad essere tolleranti verso le molestie. Causando eventualmente, oltre il consolidamento degli stereotipi, anche un aumento, la normalizzazione e la desensibilizzazione verso atteggiamenti sessisti e addirittura verso eventi traumatici come lo stupro. Ovviamente questi aspetti vanno a ledere gravemente il benessere delle donne. Le quali vedendosi rappresentante in quel modo sono portate ad introiettare credenze e aspettative irrealistiche sul proprio copro. Subendo un abbassamento dell’auto-efficacia percepita e rischiando addirittura l’auto-oggettivazione. D’atro canto però i videogiochi non solo un rischio, ma possono appunto essere anche strumenti efficaci per contrastare questi fenomeni. Scopriamo come.

Nuovi modelli nei videogiochi: la donna dietro il copro

Se dunque tutti questi aspetti critici connessi al copro femminile presenti nei videogiochi potrebbero condurre a problematiche anche serie, con l’uso di modelli adeguati e con giusti accorgimenti si può invertire la tendenza e promuovere il benessere delle donne. Infatti, sempre Gestos e colleghi (2018) suggeriscono come una giusta rappresentazione delle donne nei videogiochi potrebbe avere esiti positivi. Riuscendo per esempio a promuovere la conoscenza e sensibilizzare riguardo le numerose difficoltà che caratterizzano la vita di una donna.  Se infatti la grafica avanzata, l’immersività e il forte grado di coinvolgimento che offrono i videogiochi potrebbero aggravare le problematiche emerse, potrebbe valere anche l’opposto.

Secondo, infatti, quanto sostenuto da Shliakhovchuk e García (2020), i videogiochi possono rappresentare strumenti educativi al fine di promuovere cambiamenti positivi; anche nel caso degli stereotipi di genere e dell’oggettivazione. In merito, un caso virtuoso è il Serius Game sviluppato grazie al progetto europeo GET UP, a gender story. Dove si ha la possibilità di assumere le parti di uno dei protagonisti, maschio o femmina, e seguire il loro sviluppo a partire l’infanzia. Nel mentre si assistono e si prende consapevolezza sui rispettivi stereotipi di genere. Altro esempio è il progetto Mind The STEM Gap, grazie al quale si è sviluppato un videogioco su ROBLOX. Lo scopo è quello di affrontare gli stereotipi di genere legati al mondo della scienza, cioè alle materie STEM.

Dunque, se un tempo gli stereotipi e la sessualizzazione nei videogiochi erano fenomeni preponderanti, ad oggi con i giusti accorgimenti si è riusciti ad arginare questi fenomeni. Anzi tramite i videogiochi è ed è stato possibile contrastare vecchi pensieri dominanti per andare oltre non solo l’oggettivazione, in modo da far emerge la donna o comunque la persona che c’è dietro il corpo. In merito, se volete approfondire invece il tema della violenza di genere e come i videogiochi possono essere utili anche in questo caso, vi consiglio di leggere questo articolo.

Voi ne invece cosa ne pensate? Ritenente che la sessualizzazione sia ancora troppo presente nel mondo videoludico?

Sessualizzazione e videogiochi: oltre l’oggettivazione

 

BIBLIOGRAFIA

Shliakhovchuk, E., & Muñoz García, A. (2020). Intercultural Perspective on Impact of Video Games on Players: Insights from a Systematic Review of Recent Literature. Educational Sciences: Theory and Practice20(1), 40-58.

Gestos, M., Smith-Merry, J., & Campbell, A. (2018). Representation of women in video games: A systematic review of literature in consideration of adult female wellbeing. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(9), 535-541. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0376

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