La narrazione virtuale dei videogames

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Videogiochi e narrazioni costituiscono due mondi apparentemente differenti, ma nel contempo in stretto contatto. Possiamo considerare i primi una versione 2.0 delle seconde?

C’è uno strumento che da sempre ha saputo emozionare e motivare l’uomo: stiamo parlando della narrazione. Quest’ultima, attraverso la comunicazione, instaura una relazione sintonica e empatica tra il locutore e l’interlocutore. La sua rilevanza in termini psicologici è stata sottolineata da diversi autori, tra cui Bruner, il quale le attribuiva un ruolo centrale nella costituzione identitaria sociale. Secondo questo autore infatti, tale strumento consente ai soggetti di attribuire senso agli eventi e di costruire significati socialmente condivisi per mezzo della condivisione di emozioni e valori. Alcuni esempi di narrazione possono essere i libri, piuttosto che i film o i racconti. Cosa centra questo con i videogiochi? Semplice: anche questi possono essere considerati una forma di narrazione. Anzi, potrebbero quasi essere definiti un’evoluzione di quest’ultima, una narrazione digitalizzata.

I PUNTI IN COMUNE – Perché i videogiochi possono essere paragonati ad una narrazione? In sostanza perché essi “raccontano una storia” dotata di un inizio e di una fine. Inoltre consentono all’utente di emozionarsi, entrando in rapporto empatico con i protagonisti e gli permettono di creare delle strutture di senso socialmente condivise. Il gioco può anche trasmettere valori e aiutare il giocatore ad attribuire significato agli eventi che vive attraverso al racconto.

I VANTAGGI DEL VIRTUALE – Il videogame rispetto alle narrazioni tradizionali vanta diversi vantaggi: innanzitutto fornisce un supporto audio-visivo (e tal volta tattile) dell’accaduto, cosa che pochi tipi di narrazione consentono (un esempio sono i film). L’aumento della stimolazione sensoriale presenta diversi effetti positivi: attrae maggiormente l’attenzione del soggetto, gli richiede un minore sforzo cognitivo (evitando la stimolazione dell’abilità immaginativa) e ne facilità l’empatia. Il vantaggio principale tuttavia, resta la possibilità di azione sulla narrazione. Il soggetto insomma, non si limita a fruirla passivamente, ma può agire su di essa, modificandola a suo piacimento. Tale possibilità di agire inoltre, consente al soggetto di diventare protagonista della vicenda, aumentando l’identificazione con l’avatar e consentendogli di fare esperienza diretta di quanto accade. Ciò permette all’utente di conseguire direttamente le sue inferenze a riguardo. Più l’immedesimazione sarà forte, più il soggetto si sentirà dentro la vicenda, aumentando l’intensità della dimensione emotiva. Qui non si tratta più di capacità empatica, ma bensì di emozionalità diretta. Quest’ultima avrebbe quindi anche un effetto sulla capacità di ricordare: emozione e memoria infatti sono strettamente correlate. Inoltre anche la capacità d’agire favorisce tale aspetto. Insomma questo modo di narrare favorisce l’instaurazione del ricordo dell’evento nei magazzini mnemonici.

LE POTENZIALITÀ DELLE NUOVE NARRAZIONI – Gli aspetti sopra elencati evidenziano come i videogames possono costituire un nuovo tipo di narrazione, più completo ed efficace. Le potenzialità che essi possono avere in questo ambito sono ancora da tutte da scoprire, ma possiamo immaginare un futuro in cui le storie non si raccontano, ma si vivono. Provate a pensare di poter vivere un libro o un film, o anche le vicende storiche e romanzesche, facendo esperienza diretta di ciò che la narrazione porta con sé. In parte, ed in termini molto limitati, questa forma di narrazione virtuale esiste già, un esempio è quello riportato nell’immagine: Dante’s inferno infatti racconta, seppur deviando in parte dalla Divina Commedia, l’inferno dantesco. Questo gioco ed altri suoi simili sono solo i primi precursori di un nuovo tipo di narrazione attraverso i videogiochi, che potrebbe diventare sempre più attuale e completa.

 

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