Scegli la tua relazione: la ricerca sull’attaccamento con le avventure testuali

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Come scrivevo in un precedente articolo i videogiochi si sono dimostrati uno strumento in grado di far emergere le nostre modalità relazionali.  Perchè quindi non usarli dunque come strumento di ricerca sulle relazioni affettive?

E’ quello che hanno fatto due psicologi sociali dell’università dell’Ilinois (Vicary, Fraley 2007) nello studiare una tematica interessante e complessa, ovvero come le rappresentazioni delle relazioni intime modellino il modo in cui le persone interpretano e reagiscono nelle situazioni interpersonali.

Si tratta di un ambito derivato teoria dell’attaccamento (Bowlby), che ha mostrato come a partire dalle prime interazioni precoci le persone sviluppino i cosidetti “modelli operativi interni” che plasmano le successive esperienze relazionali: in particolare nelle relazioni sentimentali guidano le inferenze rispetto ai bisogni e alle intenzioni dei propri partner.

Un problema degli studi classici era però il non tener conto della natura interattiva degli eventi sociali: una persona con tendente a interpretare negativamente le azioni degli altri rischia di agire in modalità che involontariamente esasperano i conflitti già presenti nella relazione. Al tempo stesso contatti successivi potrebbero una opportunità per riflettere assieme su quanto sta accadendo e ricostruire il rapporto. Si tratta dunque è capire come si comportano le persone non in casi isolati, ma quando sono messe davanti alle conseguenze delle loro scelte relazionali.

Ai partecipanti dello studio, svoltosi interamente via internet, era per prima cosa chiesto di compilare un questionario volto a misurare la tendenza all’ansia e/o all’evitamento nelle relazioni intime. Successivamente era chiesto loro di leggere una storia interattiva che li vedeva protagonisti assieme al loro partner: in alcuni punti era chiesto loro di scegliere fra due alternative che rappresentavano il loro possibile comportamento in quella situazione. Sebbene il riferimento degli autori fosse ai libri-game, possiamo dire abbiano involontariamente realizzato una sorta di avventura testuale, genere videoludico assai in voga negli anni ’80.

 

Lo studio è stato portato avanti in tre versioni, con tre diversi campioni:

  1. I partecipanti dovevano scegliere come reagire ad azioni dei partner relativamente neutre dei partner come “ha appena parlato al telefono con la sua ex e ti chiede come ti senti a riguardo”. Le loro scelte non modificavano comunque la narrazione.
  2. Metà dei partecipanti ricevevano supporto e disponibilità affettiva dai loro partner simulati, mentre nell’altra metà erano descritti come scarsamente responsivi e distanti. Come nella prima versione le scelte non avevano effetti reali.
  3. L’ultima versione sfruttava le possibilità interattive: scelte relazionali poco costruttive portavano il partner simulato a comportarsi in modo più difensivo e respingente.

Questo originale strumento ha permesso di arrivare ad interessanti conclusioni:

  • Le scelte ripetute davano la possibilità a tutti i partecipanti di fare scelte positive per la relazione, che sono aumentate in frequenza con il procedere della storia. Chi però aveva un attaccamento insicuro migliorava più lentamente rispetto a chi si rappresentava l’altro come disponibile e capace di rispondere ai propri bisogni. Questo effetto era ancor più evidente nella versione 2, dove individui altamente ansiosi o evitanti avevano miglioramenti ancora peggiori di fronte a partner poco supportivi. Nella versione 3 i più insicuri erano comunque relativamente lenti nel fare scelte costruttive anche di fronte a partner supportivi.
  • Le persone che facevano scelte disadattive erano meno soddisfatte della loro “relazione” anche quando non avevano realmente influenzato la storia. Nella versione 2 se il partner era descritto come supportivo questo aumentava la soddisfazione, seppur in modo minore per i partecipanti più evitanti.

Nel nostro sito abbiamo già scritto in passato sul videogioco diventa uno spazio di riflessione e sperimentazione su aspetti della personalità (e in questo senso vi invito a rileggere gli articoli sull’etica in Metal Gear e nei lavori di Lucas Pope), non c’è da stupirsi quindi se in futuro mondi simulati saranno sempre più utilizzati per studiare le nostre relazioni e magari come strumento psicoeducativo.

 

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